К основному контенту

Старая карта - сессии 5-13

На моей улице праздник: наконец-то завершилось ведомое мной приключение. Нетрудно заметить по количеству сессий, что оно и так было не из коротких, а учитывая, что играем мы в среднем раз в две недели, то эпопея эта продлилась в реальном времени что-то около полугода. Я просто передать не могу, как я соскучилась по активной игре моей героиней! Хорошо, что мне хотя бы дали в промежутке пару соло-сессий, да и опыт со-ведения был прикольный. Но это было в конце ноября-декабре, а на дворе апрель. Так что да, соскучилась очень.

К счастью, концовка удалась, поэтому в общем и целом осталось скорее позитивное ощущение от приключения, хотя оно прошло лично для меня совсем не так, как я ожидала. Напомню, что я впервые решила адаптировать под приключение нечто из другого источника: книги/фильма "Сердца трех", одного из моих любимых фильмов в принципе. Я думала в начале, что справлюсь с амбициозной задачей манипулировать эмоциями игроков так, чтобы сцены из фильма вызывали у них похожую реакцию. Ноуп. Там, где зрители видят харизматичного раздолбая Генри, игроки увидели тупицу-клоуна. Романтичная красавица Леонсия превратилась в опереточную истеричку, а загадочная Акатава - в средство достижения цели. И в ретроспективе оно и понятно: я не молодой Жигунов, и никто из игроков, конечно, не собирается с первого взгляда влюбляться в непись, какой бы красивой она не была. Сальные шуточки - да, любоф - конечно, нет. Я, конечно, не ожидала прямо Любви, но очень хотела попробовать спровоцировать одного из героев на участие в этом любовном треугольнике. Но мне не дали шанса, восприняв эту парочку как полных идиотов и отправив их куда подальше, как только представилась возможность. Зато получилась на пару сессий прямо знатная комедия.

С Акатавой получилось гораздо лучше, в двух последних эпизодах разыгралась действительно хорошая драма. Костяк сюжета был запланирован по канону: жрец Затерянных душ хочет сжечь пришельцев, а Та, Что Грезит налагает свое вето и требует, чтобы один из пришельцев на ней женился. На свадебном пиру разгорается мордобой, все прыгают в водоворот и так спасаются. Запланировано было только одно существенное отличие: у меня Акатава не знала о выходе из Долины, точнее знала, не осознавая этого - я там приплела немного мистики, чтобы выход из Долины был заслугой героев, а не подавался им на блюдечке.

Получилось следующее. Герои решили использовать свадьбу для политического переворота в деревне. Сначала они уболтали Акатаву, потом, уже на церемонии, Леон жахнул по жрецу сначала заклинанием МОЛНИЯ, а потом Мадалена наложила на него ПАРАЛИСИС. Но жрец тоже заготовил подвох. Еще до того, как на него все это обрушилось, он успел вызвать демонов из домена Таргунитот, которые вселились в скелеты мертвых деревни и накинулись на героев. В итоге мордобой случился прямо на свадебной церемонии (я выкидывала примерно так весь вечер: 20, 1, 20, 1, 20, 1, 20... и один раз даже 1 три раза подряд!), герои показали народу, что они - посланники бога, а их жрец - служитель "неправильного" бога. Мадалена стала новой шаманкой (ну, как бы... по тому принципу, что раз она победила старого шамана, то быть ей новым) и поженила Акатаву и Лето, который до этого вытянул жребий. Женитьба не отменилась, чтобы окончательно легитимировать пришельцев в глазах народа и получить статус "своих". План полностью исходил от игроков, Мадалена хоть и сыграла в нем одну из ключевых ролей, но идея, что она должна сделать, принадлежала тоже им.

Герои избавились от опасности в лице жреца, но перед ними все еще стоял вопрос, как выбраться из долины. Жрец ничего не знает (иначе, тоже будучи "попаданцем", давно бы и сам сбежал) и Акатава почти ничего не знает, кроме того, что постоянно слышит шум воды и боится этого, потому что для ясновидящих Долины "уйти в воду" это синоним смерти - по легенде, каждая из них в какой-то момент просто исчезает и узнают, как, только "когда время придет". Моя идея заключалась в том, что выход из глобулы, которой является Долина - через канонический водоворот, но он не просто в озере, а под полом спальни ясновидящей и вход в него возможен только через накорябанную в полу пентаграмму, причем активировать ее можно при помщи трех компонентов: близость смерти или много крови, положение в центре пентаграммы и ритуальная песня, которая передается из поколения в поколение, когда матери поют колыбельные своим дочкам, а те эту песню потом забывают, но вспоминают в нужный момент (когда пришло время умирать). Эти параметры я определила для себя, оставив игрокам полную свободу в том, как конкретно они добудут эту информацию и что они будут с ней делать.

Они немного потупили сначала: очень долго не могли найти пентаграмму под ковром в комнате, но когда нашли, началось самое интересное - выяснение, что с ней делать. Ясновидящая была как раз обдолбанная, и они пытались ее допросить, но задавали не самые прозорливые вопросы, поэтому не получили в ответ ничего внятного. Родилась гениальная идея, что наш ведьмак наложит на нее заклинание, которое заставит ее выполнить то, что он прикажет. И что он приказал: "Ты хочешь уйти с нами в воду прямо сейчас". У обдолбанной Акатавы соответственно сработал триггер "я хочу умереть", "я сейчас умру" и на нее снизошло что-то вроде озарения, что надо делать. В состоянии транса она стала напевать песню, взяла кинжал, встала на пентаграмму и начала резать себе вены. Игроки забеспокоились, но ничего не сделали, просто наблюдая за тем, как она начела истекать кровью, пока кровь не разлилась по всем линиям пентаграммы, после чего проход был активирован, пол в границах пентаграммы растворился в воздухе, под ним оказался водоворот, куда Акатава, конечно, тут же и ухнула. Герои в панике попрыгали за ней, не забыв, правда, столкнуть туда и сундук с сокровищами. Их изрядно помотало в водовороте перед тем, как выбросить снова на Деру, двоих (Леона и Мадалену) даже поранило. Для Акатавы я бросила 8d6 ввиду разрезанных рук и уже вытекшей из нее крови, а также возможных дополнительных ранений вследствие "смыва". Шансов у нее, конечно, было мало, и действительно, рандом не был к ней благосклонен.

В итоге, у всех героев нечиста совесть - ведь по сути они заставили ни в чем не повинную Ясновидящую совершить самоубийство. Особенно сильно это коснулось Лето, ведь он еще и женился на ней, и втерся к ней в доверие, и потом дал свое "Go" на применение заклинания. Игрок очень хорошо это отыграл, другие игроки, впрочем, тоже - каждый в соответствии с характером героя. Кстати, в долине остался ненаказанный по заслугам жрец, и еще одна непись, уже долгое время сопровождающая героев - пиратка Тапо, мой "Рудольфо". В общем, получилась, на мой взгляд, вполне качественная, а не опереточная, драма внезапно.

Главный вывод: у попыток перенести сюжеты из других источников в НРИ очень мало шансов на успех. Можно вдохновляться - персонажами, локациями, завязкой и, может, какими-то деталями, но не стоит надеяться, чтобы тебе удастся так все выманипулировать, чтобы герои и игроки ощутили то же, что герои произведения и сам мастер по прочтении/просмотре оного. Самые лучшие моменты происходят, когда мастер не стеснен каким-то четким планом в голове и дает ситуации разворачиваться по внутренней логике. Хотя, конечно, необходимы некие предпосылки - по крайней мере, мне.

А теперь ура, ура, я игрок! Может быть, начну опять что-то онлайн, но пока мне точно нужна пауза. Чувствую вдохновение писать короткие записи от лица Мадалены, но не знаю, хватит ли его надолго. Посмотрим.

Популярные сообщения из этого блога

Мои авентурско-ролевые предпочтения

Пару-тройку лет назад, слушая такие высказывания друзей-игроков как "ненавижу фей!", "все, что угодно, но только не Хорасийская Империя!", "детективные сюжеты - зло!", я только пожимала плечами и нейтрально улыбалась. Недавно я заметила, что и у меня между делом выкристаллизовались свои симпатии и антипатии. По сеттингам , зрители моего канала , может быть, помнят: я скептически отношусь к Борнланду и нежно - к Мараскану. С тех пор к моим любимцам прибавились Хорасийская Империя и Аль-Анфанская Империя . Что же касается жанров , я в теории неплохо отношусь к детективу. В теории потому что с ними очень легко попасть впросак. У меня как мастера они врооооде бы неплохо получаются, а вот как игрок я пережила уже пару мастерских фиаско и только одно более или менее нормальное приключение. Я бы хотела поиграть и поводить их побольше, чтобы точнее определиться в том, что я о них думаю. Моими явными жанровыми фаворитами являются интриги и СТРАННОЕ. Инт

Враждующие королевства Нострия и Андергаст

Англоязычный Kickstarter-проект   региону и сеттингу "Враждующие королевства" был успешно профинансирован. В ходе проекта был опубликован атмосферный трейлер сеттинга и множество тизеров из книги . По этим материалам можно получить неплохое представление о регионе, но если вы предпочитается узнать главное на русском и в более сжатой форме - читайте дальше :) Враждующие королевства - это Нострия и Андергаст , небольшие королевства на западе Авентурии. Они знамениты своей вековой враждой, причины которой уже никто не помнит, но которая является одним из основополагающих элементов здешнего менталитета. Люди здесь ворчливы, суеверны, закрыты и со скепсисом относятся к новшествам, уважая и полагаясь на древние традиции. Хорошо то, что всегда так было. Оба королевства характеризуются строгим феодальным строем и представляют собой сеттинг, вдохновленный ранним средневековьем и столетней войной между Англией и Францией. По авентурским стандартам эти страны считаются отстал

Культ Борона в Авентурии

Культ Борона занимает особое положение в религии Двенадцати, будучи уже много столетий расколотым на два "обряда": пунинский и аль-альфанский. Представители этих обрядов хотя и сходятся во мнении о сущности их бога, но по-разному толкуют его статус в религии Двенадцати, роль церкви в мире и политике, кодекс поведения священства и прочее - см. подробности в соответствующих постах. Простой обыватель при этом нередко весьма смутно представляет себе разницу между этими версиями веры. Культ Борона очень популярен среди игроков и, наверное, авторов, потому что его представители часто играют в приключениях существенные роли, у него есть интересные персонажи и организации, да и сам факт сущестования схизмы придает ему особую нюансированность. Кроме того, этот культ несет на себе некий готишный отпечаток, что тоже не может не радовать некоторые впечатлительные души, как, например, вашу покорную. Сущность бога Борон - Молчаливый , Вечный , Неизбежный ,  Повелитель ночи - бог с