К основному контенту

Еще одно окончание кампании и новое приключение "Старая карта"

Параллельно к нашей незапланированной аль-анфанской сюжетной линии, о которой уже была речь, у нас шла еще одна, вполне себе запланированная и явная кампания, завязанная на некоем артефакте богини Тса и избранности Мадалены. Вот и она, наконец, подошла к концу. Мы нашли артефакт, победили демона, вернули артефакт туда, где ему место. Это очень длинная история, и мне неохота ее пересказывать. Мадаленина мания величия цветет буйным цветом, проблема только в том, что мало кто знает о ее богоугодных миссиях. Я ее продолжаю прокачивать в нужном мне направлении (боевая магия, в основном, плюс некоторые другие интересные заклинания), жалко только, что теперь она снова должна выбыть из игры, чтобы не слишком облегчить жизнь группе в приключении, которое я начала вести, хоть изначально и хотела подольше активно поиграть за Мадалену. Не устояла перед искушением, уж очень подходящий момент получился для приключения, которое я уже сто лет хочу провести.

Речь идет об адаптации под южноавентурскую атмосферу фильма-книги-сценария "Сердца трех". Это один из моих любимых русских фильмов, и он так прекрасно ложится на реалии Меридианы, что вот прямо ня. Адаптация под ДСА из чего-то постороннего - это будет первый опыт такого рода в моей мастерской практике, так что мне очень интересно, что из этого получится. На моих глазах одна такая попытка уже прошла очень плохо, оставив в память о себе суровую аллергию на длинные приключения, от которых меня теперь воротит. Потому что в реальном времени мы страдали над этим сюжетом около года при частоте игр примерно раз в неделю. Под конец всех все так достало, что мы просто сломали сюжет довольно грубым методом, мастер был расстроен. Но я этого мастера к концу эпопеи уже практически ненавидела, поэтому думала только, что так ему и надо ))

Так вот, мне предстоит избежать тех ошибок, которые делал он. С одной стороны, мне хочется рассказать определенную историю и показать определенные интересные вещи, с другой, мне нельзя цепляться за сюжетную линию и неписей, потому что это чревато жесточайшим рейлроадингом. Казалось бы, это проблематика всех сценариев, но в таких адаптированных вещах, мне кажется, опасность еще больше, если мастер недостаточно гибко реагирует на действия героев, не вписывающиеся в изначальный сценарий.

Еще передо мной стоит непростая задача так представить и отыграть неписей, чтобы они вызывали у героев определенное, нужное мне, отношение. Уже не раз мне этот трюк успешно удавался, но не раз и проваливался. Самый негативный пример - ведьма Леваска в "Безымянной ночи", которая всех раздражала, при том, что я ее считала вполне симпатичным персонажем. Хотя в той же "Безымянной ночи" мне отлично удался Корнингер, который вызвал как раз то ироничное отношение, какое и было предписано в сценарии. Вообще, по-моему, несимпатичных, высокомерных и bitchy персонажей мне отыгрывать легче, чем положительных. В этот раз мне надо будет ввести вызывающего симпатию песронажа ("Генри Моргана"), и я немного боюсь попасть впросак, потому что хорошее отношение к нему важно для приключения. То есть совсем на крайняк можно и без него, но лучше все-таки с ним. Точно так же с "Леонсией". Мне хотелось бы попробовать замутить любовный треугольник с одним из игроков в роли "Фрэнсиса", но это будет интересно только, если герой действительно испытывает к ней симпатию.

Кроме того, еще один челлендж - это сделать интересное морское путешествие. Вместо того, чтобы перескочить его, мне хочется придать ему побольше атмосферы, отыграть несколько интересных сцен. И опять попытаться подсунуть героям персонажа, который им понадобится в будущем ("Рудольфо", хотя у меня это будет женщина-матроска). Тут есть опасность сделать такой Highway to Hell, когда что ни день на корабль находит очередная напасть. Это просто не наш метод - спамить рэндом энкаунтерами. Хочется сделать это дозированно, но и не без происшествий, чтобы отыгрывать не только всякие напасти, но и просто интересные вещи, относящиеся к морским путешествиям вообще. Но при этом как-то сохранить динамику действия... при том, что пространство для маневра - минимальное, повествование хочешь-не хочешь все равно линейное. Посмотрим. Если увижу, что оно как-то не работает, укорочу эту часть. Если у кого есть советы, милости прошу в комменты :)

Популярные сообщения из этого блога

Ролекон 2017 или Расширяя горизонты-2

В этот раз мой визит в Москву на Ролекон сильно отличался от двух предыдущих. Я появилась там без камеры и списка людей и вопросов для интервью, но со своими, эгоистичными целями.

Начать с того, что у меня было два полных дня вместо полтора. Под это дело я провела свою обязательную программу - игру по ДСА - вечером в воскресенье, а большую часть остального времени решила посвятить знакомству с новыми для меня сеттингами и и системами, а также просто знакомствам и общению.


Я поиграла в Deadlands (SW), HeXXen 1730 (своя система) и Грань вселенной (PbtA).


Deadlands мне уже давно нравится как сеттинг, у меня даже есть книга, карта и теперь приключение по этой игре. Но вот играть в нее до этого у меня не было возможности. Поэтому я очень порадовалась, уцепив место на Ролеконе. Теперь мне, конечно, ещё больше хочется играть в Deadlands, потому что мне по-прежнему очень нравится его атмосфера и этот совсем другой стиль отыгрыша по сравнению с тем, к какому я привыкла. Конечно, чтобы отыгрыва…

Первый бал Наташи М.

Танцы, красивые костюмы и ролевые игры в одном флаконе - если бы все это происходило на французском, я была бы в моем персональном раю. Ну, рай-не рай, но это было очень интересным опытом, который я, надеюсь, еще смогу повторить.

Итак, это произошло: я таки влезла в мой первый ларп, ролевую игру живого действия. Если верить соответствующей статье на википедии, это у нас была камерная ролевая игра: бал в замке некоей знатной семьи. Причем игра считалась в первую очередь "атмосферной" (то есть флаффной, по сути), сюжет присутствовал только для участников кампании, которая как раз завершалась этим балом, и всем остальным его можно было спокойно игнорировать, просто постоять рядом или попытаться с ним взаимодействовать.

Так как это был бал, на нем действительно много танцевали. Исторические танцы. Благо, организаторы проводят раз в месяц танц-тренинги, а сами танцы достаточно просты. Сходив на 4 таких тренинга, 2 из них - непосредственно вечером и утром перед балом, я уже непло…

Как мы припахали Penny для DSA

Эксперимент увенчался решительным успехом: слегка модифицированная механика из A Penny for my Thoughts просто отлично зашла нам для заполнения пробелов в жизни наших приключенцев драмой.

Недавно я писала о том, как мы решили свернуть скучное приключение по бырику и использовать для этого механику из A Penny for my Thoughts. Почему нам вообще это понадобилась? Потому что мы не выбрасываем героев, а хотим продолжить их историю, и нам было важно знать, как, собственно, закончилась их миссия и как у них были дела дальше. Кроме того, мы хотели перескочить пару авентурских лет, но не оставлять их пробелом в биографии героев, а тоже наполнить их какими-никакими событиями.


До игры мы опасались, что мы нарассказываем какой-то совершенно несвязной шняги, и, наверное, такая опасность существует, если среди игроков нет взаимопонимания и, пусть будет такое громкое слово, взаимоуважения. А также некоего согласия насчет того, что возможно и правдоподобно в мире, в котором происходят события.

Но мы …