К основному контенту

Ролекон 2017 или Расширяя горизонты-2

В этот раз мой визит в Москву на Ролекон сильно отличался от двух предыдущих. Я появилась там без камеры и списка людей и вопросов для интервью, но со своими, эгоистичными целями.

Начать с того, что у меня было два полных дня вместо полтора. Под это дело я провела свою обязательную программу - игру по ДСА - вечером в воскресенье, а большую часть остального времени решила посвятить знакомству с новыми для меня сеттингами и и системами, а также просто знакомствам и общению.


Я поиграла в Deadlands (SW), HeXXen 1730 (своя система) и Грань вселенной (PbtA).


Deadlands мне уже давно нравится как сеттинг, у меня даже есть книга, карта и теперь приключение по этой игре. Но вот играть в нее до этого у меня не было возможности. Поэтому я очень порадовалась, уцепив место на Ролеконе. Теперь мне, конечно, ещё больше хочется играть в Deadlands, потому что мне по-прежнему очень нравится его атмосфера и этот совсем другой стиль отыгрыша по сравнению с тем, к какому я привыкла. Конечно, чтобы отыгрывать реально хорошо, нужно ещё потренироваться, но меня и так похвалили, что порадовало. Что касается системы, она не вызвала у меня каких-то особых эмоций. Чисто субъективно и по такому поверхностному впечатлению она показалась достаточно лёгкой и очень милостивой к игрокам. По крайней мере, у нас почти все проверки проходились на ура.

HeXXen 1730 мне тоже нравится в первую очередь как сеттинг. Почти ничего не зная о системе, я поддержала немецкий краудфандинг новой редакции (HeXXen 1733), просто поведясь на атмосферу. Но обещанная быстрая и синематичская система, конечно, тоже вызывала любопытство. Согласно автору, правилами там описаны в первую очередь боевка (но и генережка, конечно), а социалка оставляется по большой части на откуп отыгрышу. Наш модуль состоял по сути из одних боёв, поэтому был, наверное, хорошей демкой системы. Надо сказать, по части скорости я ожидала большего. Да, конечно, мы уместили в 4 часа 3 боя между 4 героями и кучей противников, и это относительно быстро, но когда я слышала “быстро и эпично/синематично”, я представляла себе меньше кубикооргию и больше описаний, с использованием окружения и чем-то большим, чем пара стандартных действий, которые может каждый герой. Может быть, это в системе и есть, но у нас не было. У нас была кубикооргия, а учитывая что бросаешь ты примерно 9-11 кубов (d6) за раз, можно представить себе её масштабы. В общем и целом, все происходящее было не столько ролевой игрой, сколько манчкином без карт. Говорю я это совершенно без негатива, это было в любом случае интересно и познавательно. Опять же, я вполне допускаю, что это была специфика модуля, и в других обстоятельствах система ощущается по-другому. С большим нетерпением жду 1733.

Грань вселенной я попробовала совсем неожиданно для себя, просто потому что в зале предлагались мини-модули для быстрого знакомства. Про игру я до этого ничего не знала, кроме того, что она существует. Кроме того, я почему-то думала, что она переводная. А она оказалась вполне такая отечественная, и водил меня ни много, ни мало один из авторов, что, конечно, классно уже само по себе. Было очень интересно попробовать знаменитое/ый/ую PbtA, и она, пожалуй, произвела на меня самое сильное из всех попробованных систем. Интуитивно понятная и действительно синематичная. У нас не возникло ситуации, когда мы раз за разом делали одно и то же, наоборот, поощрялась фантазия и был простор для новых идей. Что касается сеттинга, трудно что-то сказать по такому беглому знакомству. В моей голове это было очень похоже на Mass Effect. Я думаю, я бы с удовольствием поиграла именно по нему с этими правилами. Хотя если подумать, вряд ли это будет так просто из-за разных рас в МЭ. Но можно было поиграть исключительно за людей. А ещё можно, наверное, вообще без напряга поиграть в Firefly.

Интересно получилось с моей игрой по Тёмному Оку / The Dark Eye / Das Schwarze Auge. Я уже в третий раз водила на Ролеконе, да и в-уже-ее-помню-какой-раз в принципе для новичков, и впервые получила скорее негативный отзыв на систему. Обычно я получаю отзывы в жанре “система как система, вполне норм, не так страшно, как казалось, а в общем и целом вообще все классно”. Здесь же игрокам понравился модуль, но система всё-таки показалось слишком сложной. Ну окей, видимо, напала на игроков, привычных ко всяким новшествам :) Впрочем, как я им и сказала, в ДСА играют в основном не из-за системы, а несмотря на систему :) А показать игрокам в рамках коротенького модуля “богатый внутренний мир”, конечно, сложно, если не невозможно.

Вообще, я всё пытаюсь объять необъятное и всё-таки это сделать, рассказав какую-то историю, органично вписанную в мир, но мне все больше кажется, что для конвентов это неформат. Приходиться гнать по сюжету и все равно едва-едва успевать в отведенное время. Если я что-то такое буду ещё делать, то наверное, надо будет пересмотреть подход (водить весь день я тоже не готова). С другой стороны, если показывать тупо систему, и даже не пытаться показать мир, то какой в этом смысл, ведь, как мы знаем, система тут вообще не главное. Такое ощущение, что лучше делать что-то почти  бессюжетное, с максимумом интеракций и именно атмосферы. Или придумывать какой-то совсем уникальный формат, пригодный для демонстрации сильных сторон Авентурии. Что вы об этом думаете?

Тем не менее, несмотря на эти трудности в освоении, я вижу, что круг заинтересованных всё-таки растет. Какое-то непривычное количество людей говорило мне, что им интересно Тёмное Око, что они либо уже водят, либо собираются водить после того, как поиграли, например, в Локации или на Ролеконе. Либо хотя бы просто смотрят канал. Очень приятны были встречи со зрителями канала, которые не преминули сказать мне пару добрых слов, даже поблагодарить за то, что я делаю. Это просто очень классно с вашей стороны, ребята, большое вам за это спасибо! Хотя я не могу поддерживать более интенсивный график выхода видео, и хотя мне очень часто кажется, что все это никому особенно не нужно, такая “живая” обратная связь - это очень ценно для поддержания мотивации.

Помимо всего этого (как будто мало), я ещё и назнакомилась и наобщалась с авторами, издателями и просто активными деятелями на этой стезе. Хотя и не со всеми, с кем хотелось. Это были очень интересные разговоры, и мне кажется, что с наставлений на них камерой люди не говорили бы так непосредственно. А вести один и тот же разговор дважды - на камеру и без - это тоже не комильфо, все-таки жалко времени людей. Поэтому я и решила быть эгоисткой и лучше поговорить с людьми просто интересно для себя, чем ставить интересы общественности выше своих и интервьюировать их для канала. Вот такой из меня видео-блогер :) Сорри, но реально хотелось отдохнуть :)

Комментарии

  1. Скорее всего такое впечатление от Хексена сложилось именно из-за так себе модуля, потому что я умею водить только боевки. В руках другого мастера игра скорее всего ощущалась бы более похожей на описания Мирко. А я вожу хреновенько, честно говоря)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Ясно :) Я еще присмотрюсь к ней поближе, может быть даже к 1730 до выхода 1733, если руки дойдут. Опять же летсплеи Мирко я еще толком не смотрела, но теперь, имея какое-никакое представление о системе, думаю, и следить за происходящим там будет проще.

      Удалить
    2. Мне казалось Мирко делал летсплеи по наработкам для 1733. Хотя точно не уверен, надо самому глянуть. Думаю он лучше всех покажет, как нужно водить Хексен)
      Кстати уже скоро квик-старт 1733 выйдет, Мирко обещал дать мне пощупать)

      Удалить
    3. да, летсплеи по 1733, но все равно лучше хоть какое-то понятие иметь о том, что было хотя бы в 1730, чтобы врубиться в 1733. Опять же интересно, что там будет по-другому.

      Удалить
    4. Вот кстати прямо сейчас идёт живой летсплей и там как раз боевка - выглядит так же, как было у нас. Мирко - игрок :) мне все ещё мало синематичная описаний...

      Удалить
    5. Ну, может потому что он игрок) В книге он прямым текстом говорит, что хочет, чтобы игроки делали сальто через голову, стреляя во все стороны, но в целом, это проблема всех игр, которые просят красивых описаний, не давая игромеханических бонусов. В том же Седьмом Море за это дают пару лишних кубиков. Я вот сам поводил на Ролеконе, посмотрел на это кубозакидательство, и собираюсь вводить в своей домашней игре бонусы за описалово)

      Удалить
  2. Собственно, верно отмечено, что мой комментарий о системе был не "резко негативный", а "скорее негативный". Конечно, мастер не должен принимать всё недовольство системой на свой счёт.
    Могу ещё раз сформулировать для читателей несколько причин моей оценки.
    1) Переусложнённая кор механика. Для проверок навыков/заклинаний: кинуть кубик, сравнить 2 числа (D&D) VS кинуть кубик, сравнить 2 числа, если больше, рассчитать разницу, вычесть её из значения навыка, повторить всё это ещё 2 раза, оставшийся навык сконвертировать в Критерий Успеха по таблице.
    2) Затянутый бой. Активная защита - парирование и уворот, как будто пришедшие из GURPS, вдвое замедляют экшн.
    3) Очень сильное разделение ролей у магов/немагов. Я сильно удивился, так как редко вижу, что один из архетипов не может практически никак помочь своим товарищам в бою. С другой стороны, в исследованиях и поисках, маг оставляет своих товарищей далеко позади с видением сквозь стены, телепортами, изучением и т.д. Проблема декера + обратная проблема декера?

    Сравнивать D&D и DSA не совсем корректно. По-моему, DSA гораздо ближе к GURPS, из-за того, что система не боится делать НЕУДОБНО ради реализма (например, уровни боли, зависящие от повреждений; сложные вычисления) и НЕСИММЕТРИЧНО ради идеи (например, персонажи, никак не работающие в бою).
    DSA не плохая. Она просто очень неудобная. Понять, что же эта система подчёркивает, за 1 короткую игру не получилось. К примеру, для Fate это драматизм, для D&D это героика, для Strike! это тактические бои.

    Если хочется создать хорошее впечатление о системе и сеттинге - нужно перекраивать модуль. Резать боёвку, делать её более интересной (сократить количество врагов вдвое, одного посадить на сарай с луком). Убирать неинтересные части, которые не используют механику - долгие нудные поиски контакта, к примеру. Напирать на то, что интересно в сеттинге - что жрецов боятся бить, маги - превосходные исследователи и т.д.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Спасибо за детальный отзыв и советы!
      Система вроде по идее (ну, как я ее понимаю - официально это вроде нигде не обозначено) подчеркивает упор на low fantasy и какой-никакой реализм. Последнее, конечно, сейчас не в моде, но вот так.
      Интересное замечание насчет магов/немагов и "асимметрии". Для DSA это действительно нормально, что кто-то умеет что-то делать в бою, а кто-то - нет (см. реализм, наверное). Хотя что касается конкретно магов или посвященных (клириков в терминологии ДнД, насколько я помню), там далеко не один архетип, а на самом деле тьма, так как система бесклассовая по сути. Хочется боевого мага - бери и делай себе боевого мага. Это просто мой маг-преген был рассчитан больше как раз на расследования и исследования, потому что я хотела чтобы среди шести прегенов были самые разные "профили".

      Удалить
    2. Ну в целом ДСА5 обычная тяжелая немецкая система, ничего выбивающегося из общего ряда в ней нет (ну кроме 3Д20). Так что мейби просто не всем людям нравятся тяжелые системы. И к Гурпсу она не ближе, чем любая тяжелая система. К слову я еще не видел немецких игр без активных защит.

      Удалить

Отправить комментарий

Популярные сообщения из этого блога

Срединная Империя

Вообще, говорить о Срединной Империи "в общем, и целом" - это пытаться объять необъятное. Она занимает большую часть континента и включает в себя сразу несколько разнообразных сеттингов, многие из которых заслуживают отдельного описания. Так же богата и история государства, которая переплетена с историей его многочисленных провинций и соседних государств. Поэтому в этом посте я упомяну лишь самое общее и, на мой взгляд, самое важное, а специфику провинций постараюсь показать в отдельных постах.

Официальное название: Святая Новая Империя Гаретского Грифонского Трона
Неофициальные названия: Срединная Империя, Новая Империя, Раулева Империя
Герб: красный грифон в золотом круге на синем щите, поддерживаемом двумя красными лисицами, сверху - императорская корона
Глава: император или императрица (сейчас: Рохайя  Гаретская)
Столица: Гарет
Важные города: Траллоп, Балихо, Перайнефуртен, Грайфенфурт, Роммилис, Хавена, Эленвина, Гратенфельс, Ангбар, Перрикум, Пунин, Варунк, Байлунк
Пр…

Как мы припахали Penny для DSA

Эксперимент увенчался решительным успехом: слегка модифицированная механика из A Penny for my Thoughts просто отлично зашла нам для заполнения пробелов в жизни наших приключенцев драмой.

Недавно я писала о том, как мы решили свернуть скучное приключение по бырику и использовать для этого механику из A Penny for my Thoughts. Почему нам вообще это понадобилась? Потому что мы не выбрасываем героев, а хотим продолжить их историю, и нам было важно знать, как, собственно, закончилась их миссия и как у них были дела дальше. Кроме того, мы хотели перескочить пару авентурских лет, но не оставлять их пробелом в биографии героев, а тоже наполнить их какими-никакими событиями.


До игры мы опасались, что мы нарассказываем какой-то совершенно несвязной шняги, и, наверное, такая опасность существует, если среди игроков нет взаимопонимания и, пусть будет такое громкое слово, взаимоуважения. А также некоего согласия насчет того, что возможно и правдоподобно в мире, в котором происходят события.

Но мы …