К основному контенту

Приключения Мадалены делла Монте

... Или желание выговориться о крайне неудовлетворительном опыте игры в последние полгода (хотя на самом деле больше). А еще зацените классный портрет Мадалены!



Уфф, закончилось, наконец, ужасно тягомотное приключение, в которое я играла с Мадаленой аж с мая. С мая!!! Это семь месяцев! Играли достаточно регулярно, хоть и не много: у нас обычно довольно короткие сессии в 3-4 часа раз в 2 недели. В этом и в нескольких других факторах и крылась причина, почему приключение мы в итоге оборвали, взбунтовавшись в один прекрасный вечер и сказав, что хвааааатит уже, вот просто хватит тянуть эту резину.

С моей точки зрения, еще больше, чем наш ритм игры, виноват в этом мастер. Наверняка с самыми лучшими побуждениями не делать нам прохождение сложной миссии слишком простым, он наконструировал нам слишком длинный путь к месту назначения, в котором нам предстояло опять-таки долго возиться, чтобы разрешить сюжет в ту или иную сторону.

Но путь был реально ЧЕРЕЗ ЧУР длинный и многоэтапный. Начал мастер с того, что одну сессию посвятил энкаунтеру с монстром, который не имел ни малейшего отношения к истории. Просто потому что хотел, чтобы нам уже сейчас жизнь мёдом не казалась. Хотя вообще-то, какая нафиг разница, это было всего лишь путешествие из пункта А в пункт Б. Пустая трата времени.

Потом были объективно, наверное, нормальные несколько сессий, которые работали на историю. Но я все равно соскучилась уже в июле, потому что Мадалене абсолютно нечего было делать, и потому что цепочка событий была слишком прямолинейна. Сюжет был на уровне компьютерных игр, с рядом связанных друг с другом мини-квестов. И когда нам объявили в очередной раз, что нужно "пойти туда-то, сделать то-то" у меня терпение лопнуло, желание играть в этот сюжет пропало и стало хотеться только, чтобы все это побыстрее кончилось. Потому что ничего хорошего и в будущем я уже не ожидала. Но моим со-игрокам пока все нравилось, поэтому мне ничего не оставалось, как пропускать сессии, ну или хотя бы пытаться ролеплеем брать от сессий хоть что-то интересное, о чем я писала, но по сути все это было пустой тратой времени.

Примерно с того же моего поста и потянулась самая тягомотина. Такое впечатление было, что мы продираемся через историю в час по чайной ложке, мастер встраивал все новые и новые препятствия и испытания, а то и просто флафф у нас на пути. Но на тот момент на флафф и на ролеплей мне уже лично было наплевать, я просто старалась при любой возможности прекращать ненужные дискусии и толкать, толкать, толкать это несчастный сюжет вперед.

А потом наш мастер переехал в другой город и передал бразды правления в руки другого. Оу эм джи, каковы были мои надежды на этого нового мастера, и как велико разочарование, когда еще три, ЕЩЕ ТРИ сессии спустя воз был "и ныне там". И вот тогда плотину прорвало. Сначала возмутилась я в очередной тягомотной сцене, что обожежтымой, можно мы ХОТЬ ЭТО ну ХОТЬ НЕМНОГО сократим?!?! И ко мне присоединился еще один игрок. Один оставшийся, а осталось нас на тот момент всего трое, был всем доволен, потому что ему все это время нравилось отыгрывать, но он с пониманием отнесся к нашей фрустрации. Новый мастер тоже отнесся ко всему нормально, хоть не обиделся, и на том спасибо. И мы решили закончить сюжет за один присест при помощи немного подпиленной механики из Penny For My Thoughts.

Следующая станция - Аль-Анфа, опять мастер я и проведу наконец приключение, о котором мечтаю уже пару лет. Надеюсь, оно пройдет существенно лучше, чем моя же "Старая карта". Но оно будет сто процентов лучше, чем только что закончившееся.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Ролекон 2017 или Расширяя горизонты-2

В этот раз мой визит в Москву на Ролекон сильно отличался от двух предыдущих. Я появилась там без камеры и списка людей и вопросов для интервью, но со своими, эгоистичными целями.

Начать с того, что у меня было два полных дня вместо полтора. Под это дело я провела свою обязательную программу - игру по ДСА - вечером в воскресенье, а большую часть остального времени решила посвятить знакомству с новыми для меня сеттингами и и системами, а также просто знакомствам и общению.


Я поиграла в Deadlands (SW), HeXXen 1730 (своя система) и Грань вселенной (PbtA).


Deadlands мне уже давно нравится как сеттинг, у меня даже есть книга, карта и теперь приключение по этой игре. Но вот играть в нее до этого у меня не было возможности. Поэтому я очень порадовалась, уцепив место на Ролеконе. Теперь мне, конечно, ещё больше хочется играть в Deadlands, потому что мне по-прежнему очень нравится его атмосфера и этот совсем другой стиль отыгрыша по сравнению с тем, к какому я привыкла. Конечно, чтобы отыгрыва…

Срединная Империя

Вообще, говорить о Срединной Империи "в общем, и целом" - это пытаться объять необъятное. Она занимает большую часть континента и включает в себя сразу несколько разнообразных сеттингов, многие из которых заслуживают отдельного описания. Так же богата и история государства, которая переплетена с историей его многочисленных провинций и соседних государств. Поэтому в этом посте я упомяну лишь самое общее и, на мой взгляд, самое важное, а специфику провинций постараюсь показать в отдельных постах.

Официальное название: Святая Новая Империя Гаретского Грифонского Трона
Неофициальные названия: Срединная Империя, Новая Империя, Раулева Империя
Герб: красный грифон в золотом круге на синем щите, поддерживаемом двумя красными лисицами, сверху - императорская корона
Глава: император или императрица (сейчас: Рохайя  Гаретская)
Столица: Гарет
Важные города: Траллоп, Балихо, Перайнефуртен, Грайфенфурт, Роммилис, Хавена, Эленвина, Гратенфельс, Ангбар, Перрикум, Пунин, Варунк, Байлунк
Пр…

Как мы припахали Penny для DSA

Эксперимент увенчался решительным успехом: слегка модифицированная механика из A Penny for my Thoughts просто отлично зашла нам для заполнения пробелов в жизни наших приключенцев драмой.

Недавно я писала о том, как мы решили свернуть скучное приключение по бырику и использовать для этого механику из A Penny for my Thoughts. Почему нам вообще это понадобилась? Потому что мы не выбрасываем героев, а хотим продолжить их историю, и нам было важно знать, как, собственно, закончилась их миссия и как у них были дела дальше. Кроме того, мы хотели перескочить пару авентурских лет, но не оставлять их пробелом в биографии героев, а тоже наполнить их какими-никакими событиями.


До игры мы опасались, что мы нарассказываем какой-то совершенно несвязной шняги, и, наверное, такая опасность существует, если среди игроков нет взаимопонимания и, пусть будет такое громкое слово, взаимоуважения. А также некоего согласия насчет того, что возможно и правдоподобно в мире, в котором происходят события.

Но мы …