К основному контенту

"Теперь я не забуду". Первые впечатления.

В рамках расширения ролевого кругозора  моя устоявшаяся "живая" группа попробовала на прошлой неделе игру "Теперь я не забуду" (англ. A Penny for My Thoughts). Хотя я не стала бы называть ее ролевой, тем не менее, нам очень понравился этот опыт и дал интересную идею для нашей основной игры - DSA.

Пара слов о самой игре

Концепт игры заключается, по большому счету, в том, чтобы при участии всех игроков создавать истории персонажей, наполняя их драмой, эмоциями и деталями. Здесь нет мастера и нет сюжета, через который проходят герои; нет цифровых значений, описывающих персонажей; даже персонажей в классическом смысле здесь нет.

По замыслу автора, каждый игрок представляет пациента с полной потерей памяти, участвующего в сеансе групповой терапии с использованием фиктивного лекарства, позволяющего им заглянуть в мысли друг друга. Со взаимной помощью они восстанавливают события из своего прошлого, описывающих их жизнь до клиники и приведщих в потере памяти.

Целью игры является коллективное воссоздание историй, которые в игровом мире уже произошли. Механика основывается на технике импровизационного театра "Yes, and..." и обмене "пенни" (монетами или просто любыми фишками) - механизм поощрения хороших предложений и определения очередности.

Теоретически, ситуацию пациентов в клинике можно действительно отыгрывать, что игра поощряет простотой механики и отсуствием необходимости спрашивать что-то и давать информацию вне отыгрыша. Согласно одной англоязычной рецензии, такой подход дает на выходе очень интенсивный эмоциональный опыт ролевой игры.

С другой стороны, можно использовать представленную здесь механику просто как инструмент создания предыстории персонажей или воссоздания некой цепи событий до определенного пункта - в любом мире и сеттинге, для любой системы. Условием для этого является консенсус среди игроков о том, в каком мире с какими законами происходят описываемые события.

Впечатления

В общем и целом, нам понравилось. Мы точно сыграем в игру еще несколько раз - как в ее классической форме, так и в виде инструмента для обогащения истории нашей основной группы. Лично я даже удивилась, сколько удовольствия доставила игра, и насколько неожиданными вышли наши истории.

Но мы не остались полностью довольны механикой, да и построением самой книги. Тот факт, что описание механики дано в виде in-game текста звучит в теории классно, но особенно при первой игре это излишне замедляло процесс. Потому что короткие игровые моменты перемежаются в продолжительным чтением правил вслух. Вместо того, чтобы написать инструкции коротко в паре предложений, автор растекается мыслью в художественном тексте. На некоторые возникшие вопросы мы не смогли быстро найти ответа, пришлось отвлекаться от игры на ощутимое количество времени и выуживать информацию из этих текстов. Здесь не помешали бы правила в сжатом виде на тех же страницах, или до художественных текстов. Такая вещь в книге даже присутствует - но только в самом конце, среди приложений, и если ты играешь в первый раз так, как сказал автор - без подготовки и не ознакомившись с книгой заранее - ты об этом не знаешь и должен продираться через длинные тексты.

Кроме того, мы нашли, что четыре игрока - многовато для существующей мехники. Официально участвовать могут от 3 до 5 игроков, но нам показалось, что оптимальным вариантом были бы 3 игрока. Причина: у нас так получилось, что один из игроков очень долго сидел почти без дела и заскучал. Поэтому мы подумываем в следующий раз "подпилить" немного систему, ослабив ее строгость в плане того, кто и как получает слово: мы хотим дать каждому игроку, который считает, что у него есть интересная идея, возможность предложить вариант развития событий (вместо только двух игроков, получающих слово).

И, наконец, еще один пункт: нам показалось, что стандартный "лист персонажа" не особо интересен: он включает пункты "приятное воспоминание", "неприятное воспоминание", "как я сюда попал", которые очень неспецифичны и, сами по себе, не поддерживают построение цельной истории. Согласно англоязычным рецензиям, по альтернативным листам играется бодрее и интереснее.

Если бы я оценивала книгу по школьной системе, я поставила бы ей четвёрку - в основном, из-за того количества воды в описании правил, плюс те недочеты, которые, по крайней мере, по нашему мнению таковыми являются.

Личный итог

Помимо того, что мы обязательно сыграем в предложенные автором вариации - в лафкрафтианские ужасы и секретных супер-агентов, мы обязательно припашем систему для DSA. Уже давно я обдумывала, как бы нам половчее обыграть скачок во времени в будущее с нашими персонажами (но не классический скачок во времени, а просто быстро "промотать" время вперед до определенного авентурского года), и теперь я знаю идеальный способ это сделать. Осталось только решить, будет ли у нас в игре коллективная потеря памяти, и мы будем действительно в игре вспоминать, что с нами случилось, или это будет скорее out-game сессия брейнсторминга и конструирования событий, которые произошли с персонажами за то время, через которые мы хотим перепрыгнуть.

А еще, если мы или даже я с другой группой, будем создавать новых персонажей, технику "Теперь я не забуду" вполне можно применить для изначального создания концептов персонажей. Тут возможны два варианта. Начинать в полной tabula rasa и посмотреть, что получится, а потом генерировать персов под получившиеся концепты. Тут, правда, есть опасность, что игрок может оказаться вынужденным играть за персонажа, который ему/ей совсем не нравится/не вызывает желания отыгрывать. Другой вариант: задать уже некоторые базовые параметры и обязать других игроков придерживаться их, и ограничиваться только вбросами на тему событий из предыстории перса. Не знаю, насколько хорошо это сработает, но по крайней мере здесь есть потенциал и сохранить конценпы игроков, и дать персонажам небанальные истории.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Мои авентурско-ролевые предпочтения

Пару-тройку лет назад, слушая такие высказывания друзей-игроков как "ненавижу фей!", "все, что угодно, но только не Хорасийская Империя!", "детективные сюжеты - зло!", я только пожимала плечами и нейтрально улыбалась. Недавно я заметила, что и у меня между делом выкристаллизовались свои симпатии и антипатии. По сеттингам , зрители моего канала , может быть, помнят: я скептически отношусь к Борнланду и нежно - к Мараскану. С тех пор к моим любимцам прибавились Хорасийская Империя и Аль-Анфанская Империя . Что же касается жанров , я в теории неплохо отношусь к детективу. В теории потому что с ними очень легко попасть впросак. У меня как мастера они врооооде бы неплохо получаются, а вот как игрок я пережила уже пару мастерских фиаско и только одно более или менее нормальное приключение. Я бы хотела поиграть и поводить их побольше, чтобы точнее определиться в том, что я о них думаю. Моими явными жанровыми фаворитами являются интриги и СТРАННОЕ. Инт

Враждующие королевства Нострия и Андергаст

Англоязычный Kickstarter-проект   региону и сеттингу "Враждующие королевства" был успешно профинансирован. В ходе проекта был опубликован атмосферный трейлер сеттинга и множество тизеров из книги . По этим материалам можно получить неплохое представление о регионе, но если вы предпочитается узнать главное на русском и в более сжатой форме - читайте дальше :) Враждующие королевства - это Нострия и Андергаст , небольшие королевства на западе Авентурии. Они знамениты своей вековой враждой, причины которой уже никто не помнит, но которая является одним из основополагающих элементов здешнего менталитета. Люди здесь ворчливы, суеверны, закрыты и со скепсисом относятся к новшествам, уважая и полагаясь на древние традиции. Хорошо то, что всегда так было. Оба королевства характеризуются строгим феодальным строем и представляют собой сеттинг, вдохновленный ранним средневековьем и столетней войной между Англией и Францией. По авентурским стандартам эти страны считаются отстал

Культ Борона в Авентурии

Культ Борона занимает особое положение в религии Двенадцати, будучи уже много столетий расколотым на два "обряда": пунинский и аль-альфанский. Представители этих обрядов хотя и сходятся во мнении о сущности их бога, но по-разному толкуют его статус в религии Двенадцати, роль церкви в мире и политике, кодекс поведения священства и прочее - см. подробности в соответствующих постах. Простой обыватель при этом нередко весьма смутно представляет себе разницу между этими версиями веры. Культ Борона очень популярен среди игроков и, наверное, авторов, потому что его представители часто играют в приключениях существенные роли, у него есть интересные персонажи и организации, да и сам факт сущестования схизмы придает ему особую нюансированность. Кроме того, этот культ несет на себе некий готишный отпечаток, что тоже не может не радовать некоторые впечатлительные души, как, например, вашу покорную. Сущность бога Борон - Молчаливый , Вечный , Неизбежный ,  Повелитель ночи - бог с