В рамках расширения ролевого кругозора моя устоявшаяся "живая" группа попробовала на прошлой неделе игру "Теперь я не забуду" (англ. A Penny for My Thoughts). Хотя я не стала бы называть ее ролевой, тем не менее, нам очень понравился этот опыт и дал интересную идею для нашей основной игры - DSA.
По замыслу автора, каждый игрок представляет пациента с полной потерей памяти, участвующего в сеансе групповой терапии с использованием фиктивного лекарства, позволяющего им заглянуть в мысли друг друга. Со взаимной помощью они восстанавливают события из своего прошлого, описывающих их жизнь до клиники и приведщих в потере памяти.
Целью игры является коллективное воссоздание историй, которые в игровом мире уже произошли. Механика основывается на технике импровизационного театра "Yes, and..." и обмене "пенни" (монетами или просто любыми фишками) - механизм поощрения хороших предложений и определения очередности.
Теоретически, ситуацию пациентов в клинике можно действительно отыгрывать, что игра поощряет простотой механики и отсуствием необходимости спрашивать что-то и давать информацию вне отыгрыша. Согласно одной англоязычной рецензии, такой подход дает на выходе очень интенсивный эмоциональный опыт ролевой игры.
С другой стороны, можно использовать представленную здесь механику просто как инструмент создания предыстории персонажей или воссоздания некой цепи событий до определенного пункта - в любом мире и сеттинге, для любой системы. Условием для этого является консенсус среди игроков о том, в каком мире с какими законами происходят описываемые события.
Но мы не остались полностью довольны механикой, да и построением самой книги. Тот факт, что описание механики дано в виде in-game текста звучит в теории классно, но особенно при первой игре это излишне замедляло процесс. Потому что короткие игровые моменты перемежаются в продолжительным чтением правил вслух. Вместо того, чтобы написать инструкции коротко в паре предложений, автор растекается мыслью в художественном тексте. На некоторые возникшие вопросы мы не смогли быстро найти ответа, пришлось отвлекаться от игры на ощутимое количество времени и выуживать информацию из этих текстов. Здесь не помешали бы правила в сжатом виде на тех же страницах, или до художественных текстов. Такая вещь в книге даже присутствует - но только в самом конце, среди приложений, и если ты играешь в первый раз так, как сказал автор - без подготовки и не ознакомившись с книгой заранее - ты об этом не знаешь и должен продираться через длинные тексты.
Кроме того, мы нашли, что четыре игрока - многовато для существующей мехники. Официально участвовать могут от 3 до 5 игроков, но нам показалось, что оптимальным вариантом были бы 3 игрока. Причина: у нас так получилось, что один из игроков очень долго сидел почти без дела и заскучал. Поэтому мы подумываем в следующий раз "подпилить" немного систему, ослабив ее строгость в плане того, кто и как получает слово: мы хотим дать каждому игроку, который считает, что у него есть интересная идея, возможность предложить вариант развития событий (вместо только двух игроков, получающих слово).
И, наконец, еще один пункт: нам показалось, что стандартный "лист персонажа" не особо интересен: он включает пункты "приятное воспоминание", "неприятное воспоминание", "как я сюда попал", которые очень неспецифичны и, сами по себе, не поддерживают построение цельной истории. Согласно англоязычным рецензиям, по альтернативным листам играется бодрее и интереснее.
Если бы я оценивала книгу по школьной системе, я поставила бы ей четвёрку - в основном, из-за того количества воды в описании правил, плюс те недочеты, которые, по крайней мере, по нашему мнению таковыми являются.
А еще, если мы или даже я с другой группой, будем создавать новых персонажей, технику "Теперь я не забуду" вполне можно применить для изначального создания концептов персонажей. Тут возможны два варианта. Начинать в полной tabula rasa и посмотреть, что получится, а потом генерировать персов под получившиеся концепты. Тут, правда, есть опасность, что игрок может оказаться вынужденным играть за персонажа, который ему/ей совсем не нравится/не вызывает желания отыгрывать. Другой вариант: задать уже некоторые базовые параметры и обязать других игроков придерживаться их, и ограничиваться только вбросами на тему событий из предыстории перса. Не знаю, насколько хорошо это сработает, но по крайней мере здесь есть потенциал и сохранить конценпы игроков, и дать персонажам небанальные истории.
Пара слов о самой игре
Концепт игры заключается, по большому счету, в том, чтобы при участии всех игроков создавать истории персонажей, наполняя их драмой, эмоциями и деталями. Здесь нет мастера и нет сюжета, через который проходят герои; нет цифровых значений, описывающих персонажей; даже персонажей в классическом смысле здесь нет.По замыслу автора, каждый игрок представляет пациента с полной потерей памяти, участвующего в сеансе групповой терапии с использованием фиктивного лекарства, позволяющего им заглянуть в мысли друг друга. Со взаимной помощью они восстанавливают события из своего прошлого, описывающих их жизнь до клиники и приведщих в потере памяти.
Целью игры является коллективное воссоздание историй, которые в игровом мире уже произошли. Механика основывается на технике импровизационного театра "Yes, and..." и обмене "пенни" (монетами или просто любыми фишками) - механизм поощрения хороших предложений и определения очередности.
Теоретически, ситуацию пациентов в клинике можно действительно отыгрывать, что игра поощряет простотой механики и отсуствием необходимости спрашивать что-то и давать информацию вне отыгрыша. Согласно одной англоязычной рецензии, такой подход дает на выходе очень интенсивный эмоциональный опыт ролевой игры.
С другой стороны, можно использовать представленную здесь механику просто как инструмент создания предыстории персонажей или воссоздания некой цепи событий до определенного пункта - в любом мире и сеттинге, для любой системы. Условием для этого является консенсус среди игроков о том, в каком мире с какими законами происходят описываемые события.
Впечатления
В общем и целом, нам понравилось. Мы точно сыграем в игру еще несколько раз - как в ее классической форме, так и в виде инструмента для обогащения истории нашей основной группы. Лично я даже удивилась, сколько удовольствия доставила игра, и насколько неожиданными вышли наши истории.Но мы не остались полностью довольны механикой, да и построением самой книги. Тот факт, что описание механики дано в виде in-game текста звучит в теории классно, но особенно при первой игре это излишне замедляло процесс. Потому что короткие игровые моменты перемежаются в продолжительным чтением правил вслух. Вместо того, чтобы написать инструкции коротко в паре предложений, автор растекается мыслью в художественном тексте. На некоторые возникшие вопросы мы не смогли быстро найти ответа, пришлось отвлекаться от игры на ощутимое количество времени и выуживать информацию из этих текстов. Здесь не помешали бы правила в сжатом виде на тех же страницах, или до художественных текстов. Такая вещь в книге даже присутствует - но только в самом конце, среди приложений, и если ты играешь в первый раз так, как сказал автор - без подготовки и не ознакомившись с книгой заранее - ты об этом не знаешь и должен продираться через длинные тексты.
Кроме того, мы нашли, что четыре игрока - многовато для существующей мехники. Официально участвовать могут от 3 до 5 игроков, но нам показалось, что оптимальным вариантом были бы 3 игрока. Причина: у нас так получилось, что один из игроков очень долго сидел почти без дела и заскучал. Поэтому мы подумываем в следующий раз "подпилить" немного систему, ослабив ее строгость в плане того, кто и как получает слово: мы хотим дать каждому игроку, который считает, что у него есть интересная идея, возможность предложить вариант развития событий (вместо только двух игроков, получающих слово).
И, наконец, еще один пункт: нам показалось, что стандартный "лист персонажа" не особо интересен: он включает пункты "приятное воспоминание", "неприятное воспоминание", "как я сюда попал", которые очень неспецифичны и, сами по себе, не поддерживают построение цельной истории. Согласно англоязычным рецензиям, по альтернативным листам играется бодрее и интереснее.
Если бы я оценивала книгу по школьной системе, я поставила бы ей четвёрку - в основном, из-за того количества воды в описании правил, плюс те недочеты, которые, по крайней мере, по нашему мнению таковыми являются.
Личный итог
Помимо того, что мы обязательно сыграем в предложенные автором вариации - в лафкрафтианские ужасы и секретных супер-агентов, мы обязательно припашем систему для DSA. Уже давно я обдумывала, как бы нам половчее обыграть скачок во времени в будущее с нашими персонажами (но не классический скачок во времени, а просто быстро "промотать" время вперед до определенного авентурского года), и теперь я знаю идеальный способ это сделать. Осталось только решить, будет ли у нас в игре коллективная потеря памяти, и мы будем действительно в игре вспоминать, что с нами случилось, или это будет скорее out-game сессия брейнсторминга и конструирования событий, которые произошли с персонажами за то время, через которые мы хотим перепрыгнуть.А еще, если мы или даже я с другой группой, будем создавать новых персонажей, технику "Теперь я не забуду" вполне можно применить для изначального создания концептов персонажей. Тут возможны два варианта. Начинать в полной tabula rasa и посмотреть, что получится, а потом генерировать персов под получившиеся концепты. Тут, правда, есть опасность, что игрок может оказаться вынужденным играть за персонажа, который ему/ей совсем не нравится/не вызывает желания отыгрывать. Другой вариант: задать уже некоторые базовые параметры и обязать других игроков придерживаться их, и ограничиваться только вбросами на тему событий из предыстории перса. Не знаю, насколько хорошо это сработает, но по крайней мере здесь есть потенциал и сохранить конценпы игроков, и дать персонажам небанальные истории.
Комментарии
Отправить комментарий