К основному контенту

Церковь Фекса

Сущность бога

Символ Фекса
Фекс - Хитрый, Повелитель ночи, Серый, Тень, Лукавый бог – двулик: ночью, скрытый от ока Прайоса, он мелькает темной тенью по небосводу, выискивая привлекательную цель, что плохо лежит, днем он использует любую глупость или недосмотр, чтобы извлечь из этого для себя пользу. Фекс – бог удачи, торговли и воровства, который ценит смекалку, хитрость и риск и не терпит тупости, трусости и неэлегантных преступлений, таких как убийства, изнасилования, пытки.

Его философия: ни у кого нет врожденного права на что-либо. Человек должен сам добыть то, чем хочет обладать. Все имущество – преходяще, постоянна только правда, которую нельзя купить или украсть, но нужно самому познать. Вся человеческая жизнь – это процесс забирания: охотник берет у леса, крестьянин – у земли, король – у подданых. Но высшее искусство– это воровство и торговля. Чем больше риск, тем больше награда, тем выше искусство.

Кроме того, Фекс любит конкуренцию: он спорит с Прайосом, являясь почти полной его противоположностью, конкурирует с Бороном за звание Повелителя ночи, а в туламидских землях его, а не Хезинду, почитают как бога магии.

Церковь

Соответственно устроена и церковь Фекса: как конгломерат независимых храмов, конкурирующих друг с другом за влияние и информацию. Храмы вольны сами определять свои цели и способы их достижения. Некоторые функционируют как биржи, некоторые – как кладези тайн и рынки информации, туламидские храмы нередко посвящают себя обучению искусству воровства. Власти официально недолюбливают храмы Фекса, но фактически влияние церкви велико – в первую очередь в региональных масштабах, где священники могут тем или иным способом влиять на власть предержащих.

Иерархия церкви выражена слабо, скорее это – собрание индивидуалистов, каждый из которых служит Лукавому на свой собственный страх и риск, в большинстве случаев в тайне от широкой общественности. Главный девиз церкви: «Помоги себе сам, и тебе поможет бог», а главный козырь священства – их скрытность и смекалка. Но служба Фексу – это не накопление богатства ради богатства, а рискованные операции, ловкие сделки, искусные переговоры. Церковь стремится поддерживать некий кодекс чести – даже в махинациях по ту сторону закона, но в конечном итоге каждый священник должен раз за разом сам находить ответ на вопрос, допустимо ли то или иное действие – будь то обман, шантаж, хищение…

Кусликский Нандуриат
Главой церкви является некий Месяц (или Луна) - личность, про которую не известно ничего. Считается, что новым Месяцем станет тот, кто разоблачит старого. Под подозрение попадали уже многие сильные мира сего: от торгового магната Штёрребрандта до Нахемы, от императора Хала до Декстера Немрода – и даже сам Фекс. Может быть, миф о существовании главы церкви – это лишь его способ бросить вызов своим приверженцам, чтобы поддерживать в них амбициозность и любознательность?

Культ Фекса распространен во всей Авентурии, особенно в ипостаси, покровительствующей торговле. Второй его аспект, что неудивительно, нередко оказывается вытесненным в теневую сторону жизни и практикуется тайно. Впрочем, редкий авентурец не просил Фекса о капельке удачи.

Информационное агентство Нандурия - хорасийская торговая компания, торгующая информацией и посвященная угодному Фексу принципу добычи ценной информации, разгадыванию загадок и применению знаний для получения прибыли. В основном, нандуриатами являются мирские, но встречаются и аколиты, и священники Фекса. Под различными прикрытиями они работают шпионами, корреспондентами и детективами, продавая информацию газетам или заинтересованным частным лицам. 

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Ролекон 2017 или Расширяя горизонты-2

В этот раз мой визит в Москву на Ролекон сильно отличался от двух предыдущих. Я появилась там без камеры и списка людей и вопросов для интервью, но со своими, эгоистичными целями.

Начать с того, что у меня было два полных дня вместо полтора. Под это дело я провела свою обязательную программу - игру по ДСА - вечером в воскресенье, а большую часть остального времени решила посвятить знакомству с новыми для меня сеттингами и и системами, а также просто знакомствам и общению.


Я поиграла в Deadlands (SW), HeXXen 1730 (своя система) и Грань вселенной (PbtA).


Deadlands мне уже давно нравится как сеттинг, у меня даже есть книга, карта и теперь приключение по этой игре. Но вот играть в нее до этого у меня не было возможности. Поэтому я очень порадовалась, уцепив место на Ролеконе. Теперь мне, конечно, ещё больше хочется играть в Deadlands, потому что мне по-прежнему очень нравится его атмосфера и этот совсем другой стиль отыгрыша по сравнению с тем, к какому я привыкла. Конечно, чтобы отыгрыва…

Срединная Империя

Вообще, говорить о Срединной Империи "в общем, и целом" - это пытаться объять необъятное. Она занимает большую часть континента и включает в себя сразу несколько разнообразных сеттингов, многие из которых заслуживают отдельного описания. Так же богата и история государства, которая переплетена с историей его многочисленных провинций и соседних государств. Поэтому в этом посте я упомяну лишь самое общее и, на мой взгляд, самое важное, а специфику провинций постараюсь показать в отдельных постах.

Официальное название: Святая Новая Империя Гаретского Грифонского Трона
Неофициальные названия: Срединная Империя, Новая Империя, Раулева Империя
Герб: красный грифон в золотом круге на синем щите, поддерживаемом двумя красными лисицами, сверху - императорская корона
Глава: император или императрица (сейчас: Рохайя  Гаретская)
Столица: Гарет
Важные города: Траллоп, Балихо, Перайнефуртен, Грайфенфурт, Роммилис, Хавена, Эленвина, Гратенфельс, Ангбар, Перрикум, Пунин, Варунк, Байлунк
Пр…

Как мы припахали Penny для DSA

Эксперимент увенчался решительным успехом: слегка модифицированная механика из A Penny for my Thoughts просто отлично зашла нам для заполнения пробелов в жизни наших приключенцев драмой.

Недавно я писала о том, как мы решили свернуть скучное приключение по бырику и использовать для этого механику из A Penny for my Thoughts. Почему нам вообще это понадобилась? Потому что мы не выбрасываем героев, а хотим продолжить их историю, и нам было важно знать, как, собственно, закончилась их миссия и как у них были дела дальше. Кроме того, мы хотели перескочить пару авентурских лет, но не оставлять их пробелом в биографии героев, а тоже наполнить их какими-никакими событиями.


До игры мы опасались, что мы нарассказываем какой-то совершенно несвязной шняги, и, наверное, такая опасность существует, если среди игроков нет взаимопонимания и, пусть будет такое громкое слово, взаимоуважения. А также некоего согласия насчет того, что возможно и правдоподобно в мире, в котором происходят события.

Но мы …