К основному контенту

Нахема

В обсуждениях личности Нахемы, как я слышала, было поломано немало копий, хотя в настоящее время большинство сходятся во мнении, что этот персонаж - отвратительная Мэри Сью, существующая в Авентурии только благодаря тому, что она была любимым NPC Ульриха Кизова - одного из отцов-основателей DSA. Я не знаю ни одного игрока, который положительно отозвался бы о ней. Если же отставить оценочные суждения в сторону, вот что мы знаем об этом легендарном персонаже.

Нахема ай Тамерлен - одна из самых могущественных и загадочных персон в истории Авентурии. При ее солидном возрасте - более, чем 350 лет - она до сих пор сохраняет молодость и красоту, принадлежа к небольшому числу "скрытых магистров", которые овладели искусством противостоять течению времени и  обладают силами и способностями, несравнимыми с обычными смертными. Существует интерпретация, что она даже является полубогиней.

Нахема живет и действует в Авентурии под прикрытием разных фальшивых личностей. Уже не раз она вмешивалась в ход авентурской истории, исполняя роль советчицы, пророчицы или фаворитки при авентурских правителях. Например, именно она спровоцировала падение первого придворного мага Галотты, подтолкнув его таким образом к "темной стороне". В итоге Галотта стал одним из гептархов - одним из наследников Борбарада и повелителем одного из государств Темных земель. В авентурском настоящем она отличилась тем, что взяла себе в ученицы Ипполитту Гаретскую - сестру Императрицы Рохайи, изгнанную с имперского двора.


Мотивы Нахемы и ее долгосрочные планы никогда не раскрываются, она была и остается "темной лошадкой", которая может выступать как в роли союзницы, так и противницы для героев.

Популярные сообщения из этого блога

Ролекон 2017 или Расширяя горизонты-2

В этот раз мой визит в Москву на Ролекон сильно отличался от двух предыдущих. Я появилась там без камеры и списка людей и вопросов для интервью, но со своими, эгоистичными целями.

Начать с того, что у меня было два полных дня вместо полтора. Под это дело я провела свою обязательную программу - игру по ДСА - вечером в воскресенье, а большую часть остального времени решила посвятить знакомству с новыми для меня сеттингами и и системами, а также просто знакомствам и общению.


Я поиграла в Deadlands (SW), HeXXen 1730 (своя система) и Грань вселенной (PbtA).


Deadlands мне уже давно нравится как сеттинг, у меня даже есть книга, карта и теперь приключение по этой игре. Но вот играть в нее до этого у меня не было возможности. Поэтому я очень порадовалась, уцепив место на Ролеконе. Теперь мне, конечно, ещё больше хочется играть в Deadlands, потому что мне по-прежнему очень нравится его атмосфера и этот совсем другой стиль отыгрыша по сравнению с тем, к какому я привыкла. Конечно, чтобы отыгрыва…

Первый бал Наташи М.

Танцы, красивые костюмы и ролевые игры в одном флаконе - если бы все это происходило на французском, я была бы в моем персональном раю. Ну, рай-не рай, но это было очень интересным опытом, который я, надеюсь, еще смогу повторить.

Итак, это произошло: я таки влезла в мой первый ларп, ролевую игру живого действия. Если верить соответствующей статье на википедии, это у нас была камерная ролевая игра: бал в замке некоей знатной семьи. Причем игра считалась в первую очередь "атмосферной" (то есть флаффной, по сути), сюжет присутствовал только для участников кампании, которая как раз завершалась этим балом, и всем остальным его можно было спокойно игнорировать, просто постоять рядом или попытаться с ним взаимодействовать.

Так как это был бал, на нем действительно много танцевали. Исторические танцы. Благо, организаторы проводят раз в месяц танц-тренинги, а сами танцы достаточно просты. Сходив на 4 таких тренинга, 2 из них - непосредственно вечером и утром перед балом, я уже непло…

Как мы припахали Penny для DSA

Эксперимент увенчался решительным успехом: слегка модифицированная механика из A Penny for my Thoughts просто отлично зашла нам для заполнения пробелов в жизни наших приключенцев драмой.

Недавно я писала о том, как мы решили свернуть скучное приключение по бырику и использовать для этого механику из A Penny for my Thoughts. Почему нам вообще это понадобилась? Потому что мы не выбрасываем героев, а хотим продолжить их историю, и нам было важно знать, как, собственно, закончилась их миссия и как у них были дела дальше. Кроме того, мы хотели перескочить пару авентурских лет, но не оставлять их пробелом в биографии героев, а тоже наполнить их какими-никакими событиями.


До игры мы опасались, что мы нарассказываем какой-то совершенно несвязной шняги, и, наверное, такая опасность существует, если среди игроков нет взаимопонимания и, пусть будет такое громкое слово, взаимоуважения. А также некоего согласия насчет того, что возможно и правдоподобно в мире, в котором происходят события.

Но мы …