К основному контенту

Антипод Борона: Таргунитот

Таргунитот, Тийакооль или Повелительница Воющей Тьмы - эрцдемон-антипод Борона, госпожа некромантов, немёртвых, духов и кошмаров. Ни она, ни ее прислужники не обладают материальной формой в обычном мире и являются всегда в кошмарах или завладевая телами жертв.

Самым могущественным демоном домена Таргунитот является Нирравен - похититель душ, имеющий образ ворона с окровавленным клювом. Авентурские философы считают, что Нирравен, Голгари и Бишдариэль - братья. Согласно другой интерпретации, он является сыном Таргунитот. Призванный в третью сферу (т.е. в авентурскую реальность) и занявший некое тело (часто - тело принесенного ему в жертву ворона), он может повелевать целыми армиями немёртвых и поддерживать в них не-жизнь.

Таргунитот призывают те, кто жаждет власти над духами или немёрвыми, преподнося ей в дар убитых священников Борона, кости, черепа и высушенные части трупов. Но цена пакта с Таргунитот высока: некромант становится сам все больше похож на труп, но это даже не самое страшное. Самое страшное, это что душа его обречена на вечное существование в качестве демона моркана, приносящего людям кошмары и доводящего их до безумия.


Под знаком владычества Таргунитот стоит Варункия - территория, образовавшаяся после Третьей Битвы Демонов в 1021 г. П.Б. под властью немёрвого древнего дракона Раццацора. Здесь все пропитано атмосферой кошмаров, землю заполонила нежить. В то время как Раццацор был все-таки побежден и убит в 1032 г. П.Б., а царство его развалилось, ситуация здесь далека от мира и до сих пор не дает властям и героям спать спокойно.

Популярные сообщения из этого блога

Ролекон 2017 или Расширяя горизонты-2

В этот раз мой визит в Москву на Ролекон сильно отличался от двух предыдущих. Я появилась там без камеры и списка людей и вопросов для интервью, но со своими, эгоистичными целями.

Начать с того, что у меня было два полных дня вместо полтора. Под это дело я провела свою обязательную программу - игру по ДСА - вечером в воскресенье, а большую часть остального времени решила посвятить знакомству с новыми для меня сеттингами и и системами, а также просто знакомствам и общению.


Я поиграла в Deadlands (SW), HeXXen 1730 (своя система) и Грань вселенной (PbtA).


Deadlands мне уже давно нравится как сеттинг, у меня даже есть книга, карта и теперь приключение по этой игре. Но вот играть в нее до этого у меня не было возможности. Поэтому я очень порадовалась, уцепив место на Ролеконе. Теперь мне, конечно, ещё больше хочется играть в Deadlands, потому что мне по-прежнему очень нравится его атмосфера и этот совсем другой стиль отыгрыша по сравнению с тем, к какому я привыкла. Конечно, чтобы отыгрыва…

Срединная Империя

Вообще, говорить о Срединной Империи "в общем, и целом" - это пытаться объять необъятное. Она занимает большую часть континента и включает в себя сразу несколько разнообразных сеттингов, многие из которых заслуживают отдельного описания. Так же богата и история государства, которая переплетена с историей его многочисленных провинций и соседних государств. Поэтому в этом посте я упомяну лишь самое общее и, на мой взгляд, самое важное, а специфику провинций постараюсь показать в отдельных постах.

Официальное название: Святая Новая Империя Гаретского Грифонского Трона
Неофициальные названия: Срединная Империя, Новая Империя, Раулева Империя
Герб: красный грифон в золотом круге на синем щите, поддерживаемом двумя красными лисицами, сверху - императорская корона
Глава: император или императрица (сейчас: Рохайя  Гаретская)
Столица: Гарет
Важные города: Траллоп, Балихо, Перайнефуртен, Грайфенфурт, Роммилис, Хавена, Эленвина, Гратенфельс, Ангбар, Перрикум, Пунин, Варунк, Байлунк
Пр…

Как мы припахали Penny для DSA

Эксперимент увенчался решительным успехом: слегка модифицированная механика из A Penny for my Thoughts просто отлично зашла нам для заполнения пробелов в жизни наших приключенцев драмой.

Недавно я писала о том, как мы решили свернуть скучное приключение по бырику и использовать для этого механику из A Penny for my Thoughts. Почему нам вообще это понадобилась? Потому что мы не выбрасываем героев, а хотим продолжить их историю, и нам было важно знать, как, собственно, закончилась их миссия и как у них были дела дальше. Кроме того, мы хотели перескочить пару авентурских лет, но не оставлять их пробелом в биографии героев, а тоже наполнить их какими-никакими событиями.


До игры мы опасались, что мы нарассказываем какой-то совершенно несвязной шняги, и, наверное, такая опасность существует, если среди игроков нет взаимопонимания и, пусть будет такое громкое слово, взаимоуважения. А также некоего согласия насчет того, что возможно и правдоподобно в мире, в котором происходят события.

Но мы …