К основному контенту

Как мы припахали Penny для DSA

Эксперимент увенчался решительным успехом: слегка модифицированная механика из A Penny for my Thoughts просто отлично зашла нам для заполнения пробелов в жизни наших приключенцев драмой.

Недавно я писала о том, как мы решили свернуть скучное приключение по бырику и использовать для этого механику из A Penny for my Thoughts. Почему нам вообще это понадобилась? Потому что мы не выбрасываем героев, а хотим продолжить их историю, и нам было важно знать, как, собственно, закончилась их миссия и как у них были дела дальше. Кроме того, мы хотели перескочить пару авентурских лет, но не оставлять их пробелом в биографии героев, а тоже наполнить их какими-никакими событиями.


До игры мы опасались, что мы нарассказываем какой-то совершенно несвязной шняги, и, наверное, такая опасность существует, если среди игроков нет взаимопонимания и, пусть будет такое громкое слово, взаимоуважения. А также некоего согласия насчет того, что возможно и правдоподобно в мире, в котором происходят события.

Но мы играем вместе уже давно, хорошо знаем и мир, и наших героев, так что разногласий не возникло и в итоге у нас действительно нарисовались красивые, bitter sweet истории, с реально значимыми, нетривиальными событиями в жизнях героев, которые еще и привели к развитию их личностей. Я даже сама удивилась, насколько хорошо все получилось. Удивительно, какие плоды приносит коллективная и кооперативная фантазия.

Как я уже упоминала, мы не обошлись без подпиливания механики для наших нужд. Вот какие изменения мы внесли:
  • игроки не пишут триггеры на бумажках и не тянут их случайным образом. Вместо этого, игрок, который на очереди, просто описывает ситуацию, с которой начинается его история
  • потом он либо сам останавливается, либо его останавливает (знаком) кто-то из игроков и задает вопрос. Игрок отвечает, и потом все остальные игроки задают по вопросу - это как в каноне. Большое отличие от канона: помимо "да, и..." игрок может ответить "да, но...", а также "нет, и..." и "нет, но..." Хотя последние 2 варианта мы старались использовать по минимуму. И в итоге, использовали, по-моему, только 2 раза за... кучу вопросов и ответов, должно быть, что-то порядка 30.
  • иногда у нас получалось так, что третий игрок уже не мог придумать хороший вопрос, тогда мы переходили напрямую к вариантам развития событий
  • в этой части игрок, как и в каноне, продолжает историю, и другие игроки предлагают варианты развития событий. Но в отличие от канона, варианты предлагают не только 2 игрока, а все, у кого есть интересная идея. Кто не может ничего придумать - пропускает ход. Один раз у нас был только один вариант, потому что он был реально очень хорош. А один раз игрок выбрал из трех вариантов один основной, но вплел в него элементы из других опций. Мы не были слишком строги с этой темой
  • у нас не было "анкет" с вопросами. Нам было важно просто увидеть, как разрешится ситуация и что будет дальше с героями.
По сути, мы просто ослабили строгость механики и убрали элемент полной рандомности и непредсказуемости. Игрок все еще сохранял определенный контроль над персонажем, плюс, конечно, помогло то самое взаимопонимание и общее представление о ключевых фактах, "что, где, когда".

В следующий раз мы попробуем еще один подход к использованию этой сторителлинг-механики для нашей игры в "Тёмное Око" - на этот раз, чтобы подготовить почву для нового, высокоуровневого, политического приключения. Там будет челлендж в том, чтобы ввести элемент "вождения" и "мастера", при этом сохранив свободу игроков и дав им пространство для импровизации. Я, честно, говоря даже побаиваюсь, что за драму мы там намутим.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Мои авентурско-ролевые предпочтения

Пару-тройку лет назад, слушая такие высказывания друзей-игроков как "ненавижу фей!", "все, что угодно, но только не Хорасийская Империя!", "детективные сюжеты - зло!", я только пожимала плечами и нейтрально улыбалась. Недавно я заметила, что и у меня между делом выкристаллизовались свои симпатии и антипатии. По сеттингам , зрители моего канала , может быть, помнят: я скептически отношусь к Борнланду и нежно - к Мараскану. С тех пор к моим любимцам прибавились Хорасийская Империя и Аль-Анфанская Империя . Что же касается жанров , я в теории неплохо отношусь к детективу. В теории потому что с ними очень легко попасть впросак. У меня как мастера они врооооде бы неплохо получаются, а вот как игрок я пережила уже пару мастерских фиаско и только одно более или менее нормальное приключение. Я бы хотела поиграть и поводить их побольше, чтобы точнее определиться в том, что я о них думаю. Моими явными жанровыми фаворитами являются интриги и СТРАННОЕ. Инт

Враждующие королевства Нострия и Андергаст

Англоязычный Kickstarter-проект   региону и сеттингу "Враждующие королевства" был успешно профинансирован. В ходе проекта был опубликован атмосферный трейлер сеттинга и множество тизеров из книги . По этим материалам можно получить неплохое представление о регионе, но если вы предпочитается узнать главное на русском и в более сжатой форме - читайте дальше :) Враждующие королевства - это Нострия и Андергаст , небольшие королевства на западе Авентурии. Они знамениты своей вековой враждой, причины которой уже никто не помнит, но которая является одним из основополагающих элементов здешнего менталитета. Люди здесь ворчливы, суеверны, закрыты и со скепсисом относятся к новшествам, уважая и полагаясь на древние традиции. Хорошо то, что всегда так было. Оба королевства характеризуются строгим феодальным строем и представляют собой сеттинг, вдохновленный ранним средневековьем и столетней войной между Англией и Францией. По авентурским стандартам эти страны считаются отстал

Культ Борона в Авентурии

Культ Борона занимает особое положение в религии Двенадцати, будучи уже много столетий расколотым на два "обряда": пунинский и аль-альфанский. Представители этих обрядов хотя и сходятся во мнении о сущности их бога, но по-разному толкуют его статус в религии Двенадцати, роль церкви в мире и политике, кодекс поведения священства и прочее - см. подробности в соответствующих постах. Простой обыватель при этом нередко весьма смутно представляет себе разницу между этими версиями веры. Культ Борона очень популярен среди игроков и, наверное, авторов, потому что его представители часто играют в приключениях существенные роли, у него есть интересные персонажи и организации, да и сам факт сущестования схизмы придает ему особую нюансированность. Кроме того, этот культ несет на себе некий готишный отпечаток, что тоже не может не радовать некоторые впечатлительные души, как, например, вашу покорную. Сущность бога Борон - Молчаливый , Вечный , Неизбежный ,  Повелитель ночи - бог с