Эксперимент увенчался решительным успехом: слегка модифицированная механика из A Penny for my Thoughts просто отлично зашла нам для заполнения пробелов в жизни наших приключенцев драмой.
Недавно я писала о том, как мы решили свернуть скучное приключение по бырику и использовать для этого механику из A Penny for my Thoughts. Почему нам вообще это понадобилась? Потому что мы не выбрасываем героев, а хотим продолжить их историю, и нам было важно знать, как, собственно, закончилась их миссия и как у них были дела дальше. Кроме того, мы хотели перескочить пару авентурских лет, но не оставлять их пробелом в биографии героев, а тоже наполнить их какими-никакими событиями.
До игры мы опасались, что мы нарассказываем какой-то совершенно несвязной шняги, и, наверное, такая опасность существует, если среди игроков нет взаимопонимания и, пусть будет такое громкое слово, взаимоуважения. А также некоего согласия насчет того, что возможно и правдоподобно в мире, в котором происходят события.
Но мы играем вместе уже давно, хорошо знаем и мир, и наших героев, так что разногласий не возникло и в итоге у нас действительно нарисовались красивые, bitter sweet истории, с реально значимыми, нетривиальными событиями в жизнях героев, которые еще и привели к развитию их личностей. Я даже сама удивилась, насколько хорошо все получилось. Удивительно, какие плоды приносит коллективная и кооперативная фантазия.
Как я уже упоминала, мы не обошлись без подпиливания механики для наших нужд. Вот какие изменения мы внесли:
В следующий раз мы попробуем еще один подход к использованию этой сторителлинг-механики для нашей игры в "Тёмное Око" - на этот раз, чтобы подготовить почву для нового, высокоуровневого, политического приключения. Там будет челлендж в том, чтобы ввести элемент "вождения" и "мастера", при этом сохранив свободу игроков и дав им пространство для импровизации. Я, честно, говоря даже побаиваюсь, что за драму мы там намутим.
Недавно я писала о том, как мы решили свернуть скучное приключение по бырику и использовать для этого механику из A Penny for my Thoughts. Почему нам вообще это понадобилась? Потому что мы не выбрасываем героев, а хотим продолжить их историю, и нам было важно знать, как, собственно, закончилась их миссия и как у них были дела дальше. Кроме того, мы хотели перескочить пару авентурских лет, но не оставлять их пробелом в биографии героев, а тоже наполнить их какими-никакими событиями.
До игры мы опасались, что мы нарассказываем какой-то совершенно несвязной шняги, и, наверное, такая опасность существует, если среди игроков нет взаимопонимания и, пусть будет такое громкое слово, взаимоуважения. А также некоего согласия насчет того, что возможно и правдоподобно в мире, в котором происходят события.
Но мы играем вместе уже давно, хорошо знаем и мир, и наших героев, так что разногласий не возникло и в итоге у нас действительно нарисовались красивые, bitter sweet истории, с реально значимыми, нетривиальными событиями в жизнях героев, которые еще и привели к развитию их личностей. Я даже сама удивилась, насколько хорошо все получилось. Удивительно, какие плоды приносит коллективная и кооперативная фантазия.
Как я уже упоминала, мы не обошлись без подпиливания механики для наших нужд. Вот какие изменения мы внесли:
- игроки не пишут триггеры на бумажках и не тянут их случайным образом. Вместо этого, игрок, который на очереди, просто описывает ситуацию, с которой начинается его история
- потом он либо сам останавливается, либо его останавливает (знаком) кто-то из игроков и задает вопрос. Игрок отвечает, и потом все остальные игроки задают по вопросу - это как в каноне. Большое отличие от канона: помимо "да, и..." игрок может ответить "да, но...", а также "нет, и..." и "нет, но..." Хотя последние 2 варианта мы старались использовать по минимуму. И в итоге, использовали, по-моему, только 2 раза за... кучу вопросов и ответов, должно быть, что-то порядка 30.
- иногда у нас получалось так, что третий игрок уже не мог придумать хороший вопрос, тогда мы переходили напрямую к вариантам развития событий
- в этой части игрок, как и в каноне, продолжает историю, и другие игроки предлагают варианты развития событий. Но в отличие от канона, варианты предлагают не только 2 игрока, а все, у кого есть интересная идея. Кто не может ничего придумать - пропускает ход. Один раз у нас был только один вариант, потому что он был реально очень хорош. А один раз игрок выбрал из трех вариантов один основной, но вплел в него элементы из других опций. Мы не были слишком строги с этой темой
- у нас не было "анкет" с вопросами. Нам было важно просто увидеть, как разрешится ситуация и что будет дальше с героями.
В следующий раз мы попробуем еще один подход к использованию этой сторителлинг-механики для нашей игры в "Тёмное Око" - на этот раз, чтобы подготовить почву для нового, высокоуровневого, политического приключения. Там будет челлендж в том, чтобы ввести элемент "вождения" и "мастера", при этом сохранив свободу игроков и дав им пространство для импровизации. Я, честно, говоря даже побаиваюсь, что за драму мы там намутим.
Комментарии
Отправить комментарий