К основному контенту

Как мы припахали Penny для DSA

Эксперимент увенчался решительным успехом: слегка модифицированная механика из A Penny for my Thoughts просто отлично зашла нам для заполнения пробелов в жизни наших приключенцев драмой.

Недавно я писала о том, как мы решили свернуть скучное приключение по бырику и использовать для этого механику из A Penny for my Thoughts. Почему нам вообще это понадобилась? Потому что мы не выбрасываем героев, а хотим продолжить их историю, и нам было важно знать, как, собственно, закончилась их миссия и как у них были дела дальше. Кроме того, мы хотели перескочить пару авентурских лет, но не оставлять их пробелом в биографии героев, а тоже наполнить их какими-никакими событиями.


До игры мы опасались, что мы нарассказываем какой-то совершенно несвязной шняги, и, наверное, такая опасность существует, если среди игроков нет взаимопонимания и, пусть будет такое громкое слово, взаимоуважения. А также некоего согласия насчет того, что возможно и правдоподобно в мире, в котором происходят события.

Но мы играем вместе уже давно, хорошо знаем и мир, и наших героев, так что разногласий не возникло и в итоге у нас действительно нарисовались красивые, bitter sweet истории, с реально значимыми, нетривиальными событиями в жизнях героев, которые еще и привели к развитию их личностей. Я даже сама удивилась, насколько хорошо все получилось. Удивительно, какие плоды приносит коллективная и кооперативная фантазия.

Как я уже упоминала, мы не обошлись без подпиливания механики для наших нужд. Вот какие изменения мы внесли:
  • игроки не пишут триггеры на бумажках и не тянут их случайным образом. Вместо этого, игрок, который на очереди, просто описывает ситуацию, с которой начинается его история
  • потом он либо сам останавливается, либо его останавливает (знаком) кто-то из игроков и задает вопрос. Игрок отвечает, и потом все остальные игроки задают по вопросу - это как в каноне. Большое отличие от канона: помимо "да, и..." игрок может ответить "да, но...", а также "нет, и..." и "нет, но..." Хотя последние 2 варианта мы старались использовать по минимуму. И в итоге, использовали, по-моему, только 2 раза за... кучу вопросов и ответов, должно быть, что-то порядка 30.
  • иногда у нас получалось так, что третий игрок уже не мог придумать хороший вопрос, тогда мы переходили напрямую к вариантам развития событий
  • в этой части игрок, как и в каноне, продолжает историю, и другие игроки предлагают варианты развития событий. Но в отличие от канона, варианты предлагают не только 2 игрока, а все, у кого есть интересная идея. Кто не может ничего придумать - пропускает ход. Один раз у нас был только один вариант, потому что он был реально очень хорош. А один раз игрок выбрал из трех вариантов один основной, но вплел в него элементы из других опций. Мы не были слишком строги с этой темой
  • у нас не было "анкет" с вопросами. Нам было важно просто увидеть, как разрешится ситуация и что будет дальше с героями.
По сути, мы просто ослабили строгость механики и убрали элемент полной рандомности и непредсказуемости. Игрок все еще сохранял определенный контроль над персонажем, плюс, конечно, помогло то самое взаимопонимание и общее представление о ключевых фактах, "что, где, когда".

В следующий раз мы попробуем еще один подход к использованию этой сторителлинг-механики для нашей игры в "Тёмное Око" - на этот раз, чтобы подготовить почву для нового, высокоуровневого, политического приключения. Там будет челлендж в том, чтобы ввести элемент "вождения" и "мастера", при этом сохранив свободу игроков и дав им пространство для импровизации. Я, честно, говоря даже побаиваюсь, что за драму мы там намутим.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Мои авентурско-ролевые предпочтения

Пару-тройку лет назад, слушая такие высказывания друзей-игроков как "ненавижу фей!", "все, что угодно, но только не Хорасийская Империя!", "детективные сюжеты - зло!", я только пожимала плечами и нейтрально улыбалась. Недавно я заметила, что и у меня между делом выкристаллизовались свои симпатии и антипатии. По сеттингам , зрители моего канала , может быть, помнят: я скептически отношусь к Борнланду и нежно - к Мараскану. С тех пор к моим любимцам прибавились Хорасийская Империя и Аль-Анфанская Империя . Что же касается жанров , я в теории неплохо отношусь к детективу. В теории потому что с ними очень легко попасть впросак. У меня как мастера они врооооде бы неплохо получаются, а вот как игрок я пережила уже пару мастерских фиаско и только одно более или менее нормальное приключение. Я бы хотела поиграть и поводить их побольше, чтобы точнее определиться в том, что я о них думаю. Моими явными жанровыми фаворитами являются интриги и СТРАННОЕ. Инт

Враждующие королевства Нострия и Андергаст

Англоязычный Kickstarter-проект   региону и сеттингу "Враждующие королевства" был успешно профинансирован. В ходе проекта был опубликован атмосферный трейлер сеттинга и множество тизеров из книги . По этим материалам можно получить неплохое представление о регионе, но если вы предпочитается узнать главное на русском и в более сжатой форме - читайте дальше :) Враждующие королевства - это Нострия и Андергаст , небольшие королевства на западе Авентурии. Они знамениты своей вековой враждой, причины которой уже никто не помнит, но которая является одним из основополагающих элементов здешнего менталитета. Люди здесь ворчливы, суеверны, закрыты и со скепсисом относятся к новшествам, уважая и полагаясь на древние традиции. Хорошо то, что всегда так было. Оба королевства характеризуются строгим феодальным строем и представляют собой сеттинг, вдохновленный ранним средневековьем и столетней войной между Англией и Францией. По авентурским стандартам эти страны считаются отстал

Fast foward. Собственный LARP-кон.

Не прошло и трех лет, как "Наташа М.", сходившая на свой первый бал, оказалось в орг-команде нескольких конов... Сегодня я расскажу об одном из них - самом "собственном" на данный момент. Дело было летом 2020-го года. Те три месяца, когда пандемия и правительство немного ослабили свою хватку, и правила позволяли встречаться небольшими группами на открытом воздухе. В то время, как все большие ларпы, конечно же, были отменены или перенесены, в нашей местной тусовочке главные заводилы решили организовывать старомодные мини-коны на пленэре, чтобы хоть как-то помочь находящимся на жесткой ломке ларперам. Я тоже решила влиться в движ и сообщила в нашей фейсбук группе о своем желании что-то такое замутить. Тут же откликнулась одна знакомая по тусовке, которая на тот момент активничала просто во вселенских масштабах, и ей все было мало, а поддержал нас наш главный организатор и "крестный отец". Дадим им сразу имена, чтобы было проще потом: Мелина и Рафи. И вот пос