К основному контенту

Как мы припахали Penny для DSA

Эксперимент увенчался решительным успехом: слегка модифицированная механика из A Penny for my Thoughts просто отлично зашла нам для заполнения пробелов в жизни наших приключенцев драмой.

Недавно я писала о том, как мы решили свернуть скучное приключение по бырику и использовать для этого механику из A Penny for my Thoughts. Почему нам вообще это понадобилась? Потому что мы не выбрасываем героев, а хотим продолжить их историю, и нам было важно знать, как, собственно, закончилась их миссия и как у них были дела дальше. Кроме того, мы хотели перескочить пару авентурских лет, но не оставлять их пробелом в биографии героев, а тоже наполнить их какими-никакими событиями.


До игры мы опасались, что мы нарассказываем какой-то совершенно несвязной шняги, и, наверное, такая опасность существует, если среди игроков нет взаимопонимания и, пусть будет такое громкое слово, взаимоуважения. А также некоего согласия насчет того, что возможно и правдоподобно в мире, в котором происходят события.

Но мы играем вместе уже давно, хорошо знаем и мир, и наших героев, так что разногласий не возникло и в итоге у нас действительно нарисовались красивые, bitter sweet истории, с реально значимыми, нетривиальными событиями в жизнях героев, которые еще и привели к развитию их личностей. Я даже сама удивилась, насколько хорошо все получилось. Удивительно, какие плоды приносит коллективная и кооперативная фантазия.

Как я уже упоминала, мы не обошлись без подпиливания механики для наших нужд. Вот какие изменения мы внесли:
  • игроки не пишут триггеры на бумажках и не тянут их случайным образом. Вместо этого, игрок, который на очереди, просто описывает ситуацию, с которой начинается его история
  • потом он либо сам останавливается, либо его останавливает (знаком) кто-то из игроков и задает вопрос. Игрок отвечает, и потом все остальные игроки задают по вопросу - это как в каноне. Большое отличие от канона: помимо "да, и..." игрок может ответить "да, но...", а также "нет, и..." и "нет, но..." Хотя последние 2 варианта мы старались использовать по минимуму. И в итоге, использовали, по-моему, только 2 раза за... кучу вопросов и ответов, должно быть, что-то порядка 30.
  • иногда у нас получалось так, что третий игрок уже не мог придумать хороший вопрос, тогда мы переходили напрямую к вариантам развития событий
  • в этой части игрок, как и в каноне, продолжает историю, и другие игроки предлагают варианты развития событий. Но в отличие от канона, варианты предлагают не только 2 игрока, а все, у кого есть интересная идея. Кто не может ничего придумать - пропускает ход. Один раз у нас был только один вариант, потому что он был реально очень хорош. А один раз игрок выбрал из трех вариантов один основной, но вплел в него элементы из других опций. Мы не были слишком строги с этой темой
  • у нас не было "анкет" с вопросами. Нам было важно просто увидеть, как разрешится ситуация и что будет дальше с героями.
По сути, мы просто ослабили строгость механики и убрали элемент полной рандомности и непредсказуемости. Игрок все еще сохранял определенный контроль над персонажем, плюс, конечно, помогло то самое взаимопонимание и общее представление о ключевых фактах, "что, где, когда".

В следующий раз мы попробуем еще один подход к использованию этой сторителлинг-механики для нашей игры в "Тёмное Око" - на этот раз, чтобы подготовить почву для нового, высокоуровневого, политического приключения. Там будет челлендж в том, чтобы ввести элемент "вождения" и "мастера", при этом сохранив свободу игроков и дав им пространство для импровизации. Я, честно, говоря даже побаиваюсь, что за драму мы там намутим.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Ролекон 2017 или Расширяя горизонты-2

В этот раз мой визит в Москву на Ролекон сильно отличался от двух предыдущих. Я появилась там без камеры и списка людей и вопросов для интервью, но со своими, эгоистичными целями.

Начать с того, что у меня было два полных дня вместо полтора. Под это дело я провела свою обязательную программу - игру по ДСА - вечером в воскресенье, а большую часть остального времени решила посвятить знакомству с новыми для меня сеттингами и и системами, а также просто знакомствам и общению.


Я поиграла в Deadlands (SW), HeXXen 1730 (своя система) и Грань вселенной (PbtA).


Deadlands мне уже давно нравится как сеттинг, у меня даже есть книга, карта и теперь приключение по этой игре. Но вот играть в нее до этого у меня не было возможности. Поэтому я очень порадовалась, уцепив место на Ролеконе. Теперь мне, конечно, ещё больше хочется играть в Deadlands, потому что мне по-прежнему очень нравится его атмосфера и этот совсем другой стиль отыгрыша по сравнению с тем, к какому я привыкла. Конечно, чтобы отыгрыва…

Срединная Империя

Вообще, говорить о Срединной Империи "в общем, и целом" - это пытаться объять необъятное. Она занимает большую часть континента и включает в себя сразу несколько разнообразных сеттингов, многие из которых заслуживают отдельного описания. Так же богата и история государства, которая переплетена с историей его многочисленных провинций и соседних государств. Поэтому в этом посте я упомяну лишь самое общее и, на мой взгляд, самое важное, а специфику провинций постараюсь показать в отдельных постах.

Официальное название: Святая Новая Империя Гаретского Грифонского Трона
Неофициальные названия: Срединная Империя, Новая Империя, Раулева Империя
Герб: красный грифон в золотом круге на синем щите, поддерживаемом двумя красными лисицами, сверху - императорская корона
Глава: император или императрица (сейчас: Рохайя  Гаретская)
Столица: Гарет
Важные города: Траллоп, Балихо, Перайнефуртен, Грайфенфурт, Роммилис, Хавена, Эленвина, Гратенфельс, Ангбар, Перрикум, Пунин, Варунк, Байлунк
Пр…