К основному контенту

Как мы припахали Penny для DSA

Эксперимент увенчался решительным успехом: слегка модифицированная механика из A Penny for my Thoughts просто отлично зашла нам для заполнения пробелов в жизни наших приключенцев драмой.

Недавно я писала о том, как мы решили свернуть скучное приключение по бырику и использовать для этого механику из A Penny for my Thoughts. Почему нам вообще это понадобилась? Потому что мы не выбрасываем героев, а хотим продолжить их историю, и нам было важно знать, как, собственно, закончилась их миссия и как у них были дела дальше. Кроме того, мы хотели перескочить пару авентурских лет, но не оставлять их пробелом в биографии героев, а тоже наполнить их какими-никакими событиями.


До игры мы опасались, что мы нарассказываем какой-то совершенно несвязной шняги, и, наверное, такая опасность существует, если среди игроков нет взаимопонимания и, пусть будет такое громкое слово, взаимоуважения. А также некоего согласия насчет того, что возможно и правдоподобно в мире, в котором происходят события.

Но мы играем вместе уже давно, хорошо знаем и мир, и наших героев, так что разногласий не возникло и в итоге у нас действительно нарисовались красивые, bitter sweet истории, с реально значимыми, нетривиальными событиями в жизнях героев, которые еще и привели к развитию их личностей. Я даже сама удивилась, насколько хорошо все получилось. Удивительно, какие плоды приносит коллективная и кооперативная фантазия.

Как я уже упоминала, мы не обошлись без подпиливания механики для наших нужд. Вот какие изменения мы внесли:
  • игроки не пишут триггеры на бумажках и не тянут их случайным образом. Вместо этого, игрок, который на очереди, просто описывает ситуацию, с которой начинается его история
  • потом он либо сам останавливается, либо его останавливает (знаком) кто-то из игроков и задает вопрос. Игрок отвечает, и потом все остальные игроки задают по вопросу - это как в каноне. Большое отличие от канона: помимо "да, и..." игрок может ответить "да, но...", а также "нет, и..." и "нет, но..." Хотя последние 2 варианта мы старались использовать по минимуму. И в итоге, использовали, по-моему, только 2 раза за... кучу вопросов и ответов, должно быть, что-то порядка 30.
  • иногда у нас получалось так, что третий игрок уже не мог придумать хороший вопрос, тогда мы переходили напрямую к вариантам развития событий
  • в этой части игрок, как и в каноне, продолжает историю, и другие игроки предлагают варианты развития событий. Но в отличие от канона, варианты предлагают не только 2 игрока, а все, у кого есть интересная идея. Кто не может ничего придумать - пропускает ход. Один раз у нас был только один вариант, потому что он был реально очень хорош. А один раз игрок выбрал из трех вариантов один основной, но вплел в него элементы из других опций. Мы не были слишком строги с этой темой
  • у нас не было "анкет" с вопросами. Нам было важно просто увидеть, как разрешится ситуация и что будет дальше с героями.
По сути, мы просто ослабили строгость механики и убрали элемент полной рандомности и непредсказуемости. Игрок все еще сохранял определенный контроль над персонажем, плюс, конечно, помогло то самое взаимопонимание и общее представление о ключевых фактах, "что, где, когда".

В следующий раз мы попробуем еще один подход к использованию этой сторителлинг-механики для нашей игры в "Тёмное Око" - на этот раз, чтобы подготовить почву для нового, высокоуровневого, политического приключения. Там будет челлендж в том, чтобы ввести элемент "вождения" и "мастера", при этом сохранив свободу игроков и дав им пространство для импровизации. Я, честно, говоря даже побаиваюсь, что за драму мы там намутим.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Мои авентурско-ролевые предпочтения

Пару-тройку лет назад, слушая такие высказывания друзей-игроков как "ненавижу фей!", "все, что угодно, но только не Хорасийская Империя!", "детективные сюжеты - зло!", я только пожимала плечами и нейтрально улыбалась. Недавно я заметила, что и у меня между делом выкристаллизовались свои симпатии и антипатии. По сеттингам , зрители моего канала , может быть, помнят: я скептически отношусь к Борнланду и нежно - к Мараскану. С тех пор к моим любимцам прибавились Хорасийская Империя и Аль-Анфанская Империя . Что же касается жанров , я в теории неплохо отношусь к детективу. В теории потому что с ними очень легко попасть впросак. У меня как мастера они врооооде бы неплохо получаются, а вот как игрок я пережила уже пару мастерских фиаско и только одно более или менее нормальное приключение. Я бы хотела поиграть и поводить их побольше, чтобы точнее определиться в том, что я о них думаю. Моими явными жанровыми фаворитами являются интриги и СТРАННОЕ. Инт

Ролекон 2017 или Расширяя горизонты-2

В этот раз мой визит в Москву на Ролекон сильно отличался от двух предыдущих. Я появилась там без камеры и списка людей и вопросов для интервью, но со своими, эгоистичными целями. Начать с того, что у меня было два полных дня вместо полтора. Под это дело я провела свою обязательную программу - игру по ДСА - вечером в воскресенье, а большую часть остального времени решила посвятить знакомству с новыми для меня сеттингами и и системами, а также просто знакомствам и общению. Я поиграла в Deadlands (SW), HeXXen 1730 (своя система) и Грань вселенной (PbtA). Deadlands мне уже давно нравится как сеттинг, у меня даже есть книга, карта и теперь приключение по этой игре. Но вот играть в нее до этого у меня не было возможности. Поэтому я очень порадовалась, уцепив место на Ролеконе. Теперь мне, конечно, ещё больше хочется играть в Deadlands, потому что мне по-прежнему очень нравится его атмосфера и этот совсем другой стиль отыгрыша по сравнению с тем, к какому я привыкла. Конечно, что

Первый бал Наташи М.

Танцы, красивые костюмы и ролевые игры в одном флаконе - если бы все это происходило на французском, я была бы в моем персональном раю. Ну, рай-не рай, но это было очень интересным опытом, который я, надеюсь, еще смогу повторить. Итак, это произошло: я таки влезла в мой первый ларп, ролевую игру живого действия. Если верить соответствующей статье на википедии , это у нас была камерная ролевая игра : бал в замке некоей знатной семьи. Причем игра считалась в первую очередь "атмосферной" (то есть флаффной, по сути), сюжет присутствовал только для участников кампании, которая как раз завершалась этим балом, и всем остальным его можно было спокойно игнорировать, просто постоять рядом или попытаться с ним взаимодействовать. Так как это был бал, на нем действительно много танцевали. Исторические танцы . Благо, организаторы проводят раз в месяц танц-тренинги, а сами танцы достаточно просты. Сходив на 4 таких тренинга, 2 из них - непосредственно вечером и утром перед балом, я уже