К основному контенту

Шарлатаны, друиды, геоды

Шарлатаны, друиды и геоды составляют, на мой взгляд, второй "эшелон" магических профессий, если судить по популярности среди игроков. И если шарлатаны - сродни магам, то друиды и геоды скорее представляют завязанный на природе подход к чародейству.


Шарлатаны


Шарлатаны - традиция, схожая с академической, но направленная гораздо более на увеселение публики, нежели на более практические цели. Шарлатаны - специалисты в ясновидении и иллюзиях, но знают также как завладевать вниманием публики, придавать дополнительные эффекты своему волшебству при помощи алхимических средств, а также владеют искусством заговаривания зубов и ловкости рук.

Традиция шарлатанов очень похожа на академическую: как и магу, шарлатану требуется концентрация и магическая формула для творения заклинаний, хотя шарлатан более свободен в выборе слов. Так и в глазах простого народа именно шарлатаны нередко воплощают собой стереотип мага, хотя на самом деле они одеваются гораздо более помпезно и красочно и не могут похвастаться основательными теоретическими знаниями.

В редакции 4.1 считалось, что шарлатаны - это недоучившиеся академические маги, в пятой же редакции они понимаются как самостоятельная магическая традиция, в давние времена отпочковавшаяся от академической.

Друиды

Традиция друидов сродни другим традициям, ориентированным на природу. Считается даже, корнями эта традиция уходит в древне-туламидский шаманизм и традицию геодов. До сих друиды дружелюбно относятся к геодам, но также и к другим родственным традициям: ведьминской и эльфийской.

Друиды почитают Землю-мать и видят магию наряду с жизненной энергией как одно из воплощений некоей глобальной энергии, пронизывающей мир. Кроме того, чтобы почитают элементы как часть этого мира, некоторые считают дух человека седьмым элементом.

По друидской философии, перед лицом Земли-Суму и природы другие существа являются мелкими сошками, а выживание сильнейшего - вполне естественный природный процесс. Благодаря этим взглядам, друиды заработали себе репутацию холодных, немилосердных людей. Впрочем, эта философия распространяется и на самих друидов, и каждый из них готов пожертвовать собой для важной цели. С их закаленным духом, друиды считают себя выше других и потому вправе управлять и направлять.

Так и магия друидов нередко направлено на управление элементами, в том числе и "седьмым элементом" - духом человека. Сюда включаются как живущие, так и умершие - таким образом друиды могут вступать в контакт с привидениями, блуждающими огоньками и т.п. Заклинания и ритуалы друидов требуют концентрации, видимости цели и жеста, но не требуют произнесения формулы. Знания передаются из уст в уста, от учителя ученику, и очень-очень редко поддаются записи и передаче другим традициям.

Геоды


Геоды - древняя магическая традиция гномов. По всей Авентурии их насчитывается всего около сотни, в основном, они ведут одинокую жизнь отшельника в единении с природой. Тем не менее, каждый геод входит в так называемый круг, объединяющий учителей и учеников, которые нередко являются и друзьями. Два раза в год, в дни солнцеворота, круг собирается вместе в священных местах, которых существует всего несколько - в основном в северной части Авентурии.

Как и друиды, и ведьмы, геоды почитают Землю-великаншу Суму, которая, согласно некоторым легендам, и подарила некоторым избранным гномам магический дар, чтобы поддержать их в борьбе против драконов и ящеров. Чародейство геодов носит сильный религиозный оттенок, и их заклинания и ритуалы имеют форму мольбы к Суму. Впрочем, как и в других ориентированных на природу традициях, геодам не требуется произносить формулу, для чародейства им достаточно концентрации, видимости и жеста. Также и знания никогда не записываются, а передаются из уст в уста.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Ролекон 2017 или Расширяя горизонты-2

В этот раз мой визит в Москву на Ролекон сильно отличался от двух предыдущих. Я появилась там без камеры и списка людей и вопросов для интервью, но со своими, эгоистичными целями.

Начать с того, что у меня было два полных дня вместо полтора. Под это дело я провела свою обязательную программу - игру по ДСА - вечером в воскресенье, а большую часть остального времени решила посвятить знакомству с новыми для меня сеттингами и и системами, а также просто знакомствам и общению.


Я поиграла в Deadlands (SW), HeXXen 1730 (своя система) и Грань вселенной (PbtA).


Deadlands мне уже давно нравится как сеттинг, у меня даже есть книга, карта и теперь приключение по этой игре. Но вот играть в нее до этого у меня не было возможности. Поэтому я очень порадовалась, уцепив место на Ролеконе. Теперь мне, конечно, ещё больше хочется играть в Deadlands, потому что мне по-прежнему очень нравится его атмосфера и этот совсем другой стиль отыгрыша по сравнению с тем, к какому я привыкла. Конечно, чтобы отыгрыва…

Срединная Империя

Вообще, говорить о Срединной Империи "в общем, и целом" - это пытаться объять необъятное. Она занимает большую часть континента и включает в себя сразу несколько разнообразных сеттингов, многие из которых заслуживают отдельного описания. Так же богата и история государства, которая переплетена с историей его многочисленных провинций и соседних государств. Поэтому в этом посте я упомяну лишь самое общее и, на мой взгляд, самое важное, а специфику провинций постараюсь показать в отдельных постах.

Официальное название: Святая Новая Империя Гаретского Грифонского Трона
Неофициальные названия: Срединная Империя, Новая Империя, Раулева Империя
Герб: красный грифон в золотом круге на синем щите, поддерживаемом двумя красными лисицами, сверху - императорская корона
Глава: император или императрица (сейчас: Рохайя  Гаретская)
Столица: Гарет
Важные города: Траллоп, Балихо, Перайнефуртен, Грайфенфурт, Роммилис, Хавена, Эленвина, Гратенфельс, Ангбар, Перрикум, Пунин, Варунк, Байлунк
Пр…

Как мы припахали Penny для DSA

Эксперимент увенчался решительным успехом: слегка модифицированная механика из A Penny for my Thoughts просто отлично зашла нам для заполнения пробелов в жизни наших приключенцев драмой.

Недавно я писала о том, как мы решили свернуть скучное приключение по бырику и использовать для этого механику из A Penny for my Thoughts. Почему нам вообще это понадобилась? Потому что мы не выбрасываем героев, а хотим продолжить их историю, и нам было важно знать, как, собственно, закончилась их миссия и как у них были дела дальше. Кроме того, мы хотели перескочить пару авентурских лет, но не оставлять их пробелом в биографии героев, а тоже наполнить их какими-никакими событиями.


До игры мы опасались, что мы нарассказываем какой-то совершенно несвязной шняги, и, наверное, такая опасность существует, если среди игроков нет взаимопонимания и, пусть будет такое громкое слово, взаимоуважения. А также некоего согласия насчет того, что возможно и правдоподобно в мире, в котором происходят события.

Но мы …