К основному контенту

"Безымянная Ночь" - Lessons learnt

Приступала я к этому приключению с огромным энтузиазмом. Мне нравилось в нем все: "взрослая" атмосфера, невинное начало, опсаное развитие событий, смерти неписей и грозящие смерти персов, сложный сюжет, его многослойность и открытость. Возможно было реально все, а авторы потрудились на славу, постаравшись максимально облегчить мастеру задачу, подумав о многих альтернативах развития событий и сделав предложения, как с ними быть. Организация материала была также великолепна: до полуночи ряд эпизодов, некоторые помечены как обязательные, некоторые - как опциональные.  Море дополнительных не расписанных подробно эпизодов для создания атмосферы. После полуночи - по разделу на каждую сюжетную линию, расписано подробно, с минимумом отсылок к другим книгам, вся нужная инфа есть что называется "на кончиках пальцев". Кроме того, полкниги занимают дополнительные материалы со всякой всячиной: помимо необходимых планов терм и описаний главных неписей, есть еще и пара листов описания неважных персонажей, список кто в каком костюме, список кто должен выжить, кто - умереть, а у кого судьба открыта, таблица с импровизированным оружием, хэндауты, в общем море информации, в которой я купалась, со смаком выбирая, что мне интересно было бы отыграть и "показать" моим игрокам. Короче, сама книга была на высочайшем уровне, просто образец принципа "песочницы".

Какие куличики мы в этой песочнице налепили - это уже, конечно, совсем другая история. Радует то, что приключение оставило у игроков - в общем и целом - хорошее впечатление. Регине даже написала потом, что это было одно из лучших приключений evah, Адреас и Арне тоже дали положительный фидбэк. Но этот пост не об их впечатлениях, а о моих. О самом приключении мое мнение ни в коем случае не изменилось. Я даже собираюсь провести его еще раз в другой группе, и именно поэтому я и решила написать этот пост - чтобы зафиксировать для себя, что можно сделать лучше.

Моя первая ошибка была дать им в самом начале слишком много времени на преварительное расследование. В приключении предусмотрены всего несколько часов, а я им дала 3 дня, потому что подумала, мол, зачем пороть горячку? Потом поняла, что во-первых, герои в состоянии за 3 дня выяснить слишком много, и во-вторых, зачем тратить игровое время на то, что в принципе очень мало влияет на сюжет(ы) приключения. В след. раз будет по сценарию. Несколько часов до отправки в термы или мааааксимум один день, если герои уж очень сильно будут настаивать на прибытии в Гарет до начала Безымянных дней.

Второй потенциал для улучшения: больше подозрительностей в первый же вечер. Я структурировала сессии так: первая сессия - приезд в Гарет, предварительное расследование; вторая - развеселое празднество, первичное введение неписей; третья - сгущение красок. В след. раз уже в самом начале буду вводить всякие странности. Буду заставлять игроков кидать на "любопытство", если сами не будут ловиться, а то эта группа меня слегка достала своей пассивностью, особенно в третью сессию. Как только стало ясно, что празднество не совсем невинное, они сели ровно на попе и ждали своего события Х, вместо того, чтобы что-то активно делать. Это мне совсем не понравилось. По крайней мере, проверки "любопытства" здесь могут помочь, хотя по большому счету это зависит от группы.

Ах да, и еще: уже до полуночи надо включить неподробные, отрывочные описания помещений в термах, чтобы уже тогда было видно, что там что-то странное afoot.

Чем довольна, кстати, это тем, как я хэндлила Бардо. Я очень боялась сделать его в самом начале уже слишком подозрительным, но в итоге игроки восприняли его как надо - как одного из многих неважных неписей. Неплохо было бы привнести больше отыгрыша в эпизоды с ним.

Третий большой пункт: борьба с вампиром. С ним получилось во многих отношениях тупо. С одной стороны, игроки вообще не были им заинтересованы, потому что слишком истерили по поводу старения своих героев. Кроме того, они попали пальцем в небо, решив - совершенно нелогически (хоть и правильно) - что вампир это "Волк", таким образом пустив лесом интересную с моей точки зрения часть - "детективную" работу по выяснению, кто же тут вампир. Мне бы очень хотелось, чтобы в след. раз охота на вампира протекала с бОльшим энтузиазмом со стороны героев, а не была бы форсирована через неписей. Точнее как. Они могут и наплевать на вампира, его жертв, Леваску - ради бога. Просто они должны понимать, что они таким образом плюют на жизни людей, а не уходить в несознанку типа "ну и что? он же и так все это время убивал людей, почему это должно нас интересовать сейчас, когда мы... бла-бла". Что меня во все этом так разнервировало, это зацикленность игроков на целости и сохранности их персонажей. В этом ведь крылся корень проблемы. Они очень долго думали, могут ли они позволить себе с моральной точки зрения воспользоваться ритуалом омоложения, когда непосредственная опасность миновала, но вся мораль шла лесом, пока их жизни еще находились в опасности. Хотя, может, в этом есть и некая правда жизни. Своя шкура ближе к телу, чем чужая, и мораль действительно часто идет лесом, когда человек испытывает страх смерти. Но прикол в том, что это не было сознательным отыгрышем со стороны игроков. Ведь им-то, как игрокам, никакая опасность не грозила, и по идее, они должны были просто решить, что их героям важнее: самосохранение или мораль. Но осознанного решения с их стороны не было, а был только идиотский страх, что их драгоценный перс умрет или останется слишком стареньким. Тут я впервые почуствовала то, о чем мне уже пара других игроков говорила про конкретно эту компанию: что они принимают своих персонажей слишком всерьез.

Ну да ладно, перейду к самокритике. В следующий раз надо будет более нюансированно отыгрывать вампира. Хотя, конечно, я все еще не собираюсь дать им убить его слишком рано, но нужно, чтобы они видели больше эффекта от своих действий. Кроме того, нужно, наверное, ввести побольше его жертв еще до полуночи. А после полуночи нужно каким-то образом лучше дать игрокам понять, что он уже не просто вампир, а вампир, из которого ритуал тянет сикариан в промышленных масштабах, и поэтому он начинает все более бесконтрольно убивать и набрасываться на людей.

Кстати, что я совершенно не могу контролировать и поэтому не смогу сделать лучше и в следующий раз, но что мне хотелось бы, чтобы прошло лучше: исследования героев в термах на тему Гербельштайна, Фаратоса и похитителя блондинок. Мои игроки не расспрашивали вообще никого ни о чем, и вся информация, которую я себе полдня запихивала в голову, оказалась невостребована. А мне всегда нравится, когда герои получают информацию не на тарелочке с голубой каемочкой (см. дневник Фаратоса в конце), а в результате собственных усилий.

Вот как-то так. Сейчас в реале пока ничего не веду, чтобы было время на ДСАманию и онлайн-группу, но когда там отведу, возьмусь за Безымянную Ночь 2.0. Я еще ни разу не водила одно и то же приключение в разных группах, так что будет очень любопытно посмотреть, как это будет.

Популярные сообщения из этого блога

Мои авентурско-ролевые предпочтения

Пару-тройку лет назад, слушая такие высказывания друзей-игроков как "ненавижу фей!", "все, что угодно, но только не Хорасийская Империя!", "детективные сюжеты - зло!", я только пожимала плечами и нейтрально улыбалась. Недавно я заметила, что и у меня между делом выкристаллизовались свои симпатии и антипатии. По сеттингам , зрители моего канала , может быть, помнят: я скептически отношусь к Борнланду и нежно - к Мараскану. С тех пор к моим любимцам прибавились Хорасийская Империя и Аль-Анфанская Империя . Что же касается жанров , я в теории неплохо отношусь к детективу. В теории потому что с ними очень легко попасть впросак. У меня как мастера они врооооде бы неплохо получаются, а вот как игрок я пережила уже пару мастерских фиаско и только одно более или менее нормальное приключение. Я бы хотела поиграть и поводить их побольше, чтобы точнее определиться в том, что я о них думаю. Моими явными жанровыми фаворитами являются интриги и СТРАННОЕ. Инт

Враждующие королевства Нострия и Андергаст

Англоязычный Kickstarter-проект   региону и сеттингу "Враждующие королевства" был успешно профинансирован. В ходе проекта был опубликован атмосферный трейлер сеттинга и множество тизеров из книги . По этим материалам можно получить неплохое представление о регионе, но если вы предпочитается узнать главное на русском и в более сжатой форме - читайте дальше :) Враждующие королевства - это Нострия и Андергаст , небольшие королевства на западе Авентурии. Они знамениты своей вековой враждой, причины которой уже никто не помнит, но которая является одним из основополагающих элементов здешнего менталитета. Люди здесь ворчливы, суеверны, закрыты и со скепсисом относятся к новшествам, уважая и полагаясь на древние традиции. Хорошо то, что всегда так было. Оба королевства характеризуются строгим феодальным строем и представляют собой сеттинг, вдохновленный ранним средневековьем и столетней войной между Англией и Францией. По авентурским стандартам эти страны считаются отстал

Культ Борона в Авентурии

Культ Борона занимает особое положение в религии Двенадцати, будучи уже много столетий расколотым на два "обряда": пунинский и аль-альфанский. Представители этих обрядов хотя и сходятся во мнении о сущности их бога, но по-разному толкуют его статус в религии Двенадцати, роль церкви в мире и политике, кодекс поведения священства и прочее - см. подробности в соответствующих постах. Простой обыватель при этом нередко весьма смутно представляет себе разницу между этими версиями веры. Культ Борона очень популярен среди игроков и, наверное, авторов, потому что его представители часто играют в приключениях существенные роли, у него есть интересные персонажи и организации, да и сам факт сущестования схизмы придает ему особую нюансированность. Кроме того, этот культ несет на себе некий готишный отпечаток, что тоже не может не радовать некоторые впечатлительные души, как, например, вашу покорную. Сущность бога Борон - Молчаливый , Вечный , Неизбежный ,  Повелитель ночи - бог с