К основному контенту

Очередной апдейт

Вот что, ребята. После того, как я в вчера целый день провела за версткой несчастного 16-страничного приключения, а в конце дня оно все еще было не готово, я поняла, что что-то надо менять. Не знаю, нормально ли это - тратить столько времени на вставление текста на другом языке в уже существующий дизайн? Как бы то ни было, у меня есть четкое ощущение, что я трачу на это слишком много времени. И приключение, которое я перевела еще месяц назад, до сих не обнародавано только и исключительно из-за моей амбиции опубликовать его в красивой форме. И хотя красивость - это важно, это безумно затягивает процесс и вводит меня в состояние перманентного стресса, потому что 1) я что-то обещала (например, определенный срок), я выполнить это никак не могу, несмотря на щедрый временной буфер 2) потому что надо мной постоянно висит этот дамоклов меч и я пинаю себя, что надо делать, и не могу нормально расслабиться.
Так вот. "Ведьмин круг" я добью, конечно, по изначальной задумке. Там осталось немного, хотя до 30-го не знаю выпущу в свет или нет, потому что мне там нужна поддержка издательства с парой нюансов. А следующее приключение опубликую в 2 этапа: сначала просто в блоге в простом текстовом виде, чтобы было, чтобы люди уже могли читать, играть и давать фидбэк. А в индизайне буду колупаться потихоньку, без особого прессинга, когда будет время. Протестирую этот подход с одним приключением, и если все будет путем, так и буду делать в дальнейшем. Я думаю, это для всех будет лучше. Для вас - потому что приключения будут появляться гораздо быстрее, и для меня - потому что мне будет проще так жить. В конце концов, пока я за свою деятельность не получаю ничего кроме лайков и позитивных флюидов, я не готова тратить цветы своей селезенки на постоянный стресс, возникающий из этой самой деятельности в ее теперешней форме.

Популярные сообщения из этого блога

Ролекон 2017 или Расширяя горизонты-2

В этот раз мой визит в Москву на Ролекон сильно отличался от двух предыдущих. Я появилась там без камеры и списка людей и вопросов для интервью, но со своими, эгоистичными целями.

Начать с того, что у меня было два полных дня вместо полтора. Под это дело я провела свою обязательную программу - игру по ДСА - вечером в воскресенье, а большую часть остального времени решила посвятить знакомству с новыми для меня сеттингами и и системами, а также просто знакомствам и общению.


Я поиграла в Deadlands (SW), HeXXen 1730 (своя система) и Грань вселенной (PbtA).


Deadlands мне уже давно нравится как сеттинг, у меня даже есть книга, карта и теперь приключение по этой игре. Но вот играть в нее до этого у меня не было возможности. Поэтому я очень порадовалась, уцепив место на Ролеконе. Теперь мне, конечно, ещё больше хочется играть в Deadlands, потому что мне по-прежнему очень нравится его атмосфера и этот совсем другой стиль отыгрыша по сравнению с тем, к какому я привыкла. Конечно, чтобы отыгрыва…

Первый бал Наташи М.

Танцы, красивые костюмы и ролевые игры в одном флаконе - если бы все это происходило на французском, я была бы в моем персональном раю. Ну, рай-не рай, но это было очень интересным опытом, который я, надеюсь, еще смогу повторить.

Итак, это произошло: я таки влезла в мой первый ларп, ролевую игру живого действия. Если верить соответствующей статье на википедии, это у нас была камерная ролевая игра: бал в замке некоей знатной семьи. Причем игра считалась в первую очередь "атмосферной" (то есть флаффной, по сути), сюжет присутствовал только для участников кампании, которая как раз завершалась этим балом, и всем остальным его можно было спокойно игнорировать, просто постоять рядом или попытаться с ним взаимодействовать.

Так как это был бал, на нем действительно много танцевали. Исторические танцы. Благо, организаторы проводят раз в месяц танц-тренинги, а сами танцы достаточно просты. Сходив на 4 таких тренинга, 2 из них - непосредственно вечером и утром перед балом, я уже непло…

Как мы припахали Penny для DSA

Эксперимент увенчался решительным успехом: слегка модифицированная механика из A Penny for my Thoughts просто отлично зашла нам для заполнения пробелов в жизни наших приключенцев драмой.

Недавно я писала о том, как мы решили свернуть скучное приключение по бырику и использовать для этого механику из A Penny for my Thoughts. Почему нам вообще это понадобилась? Потому что мы не выбрасываем героев, а хотим продолжить их историю, и нам было важно знать, как, собственно, закончилась их миссия и как у них были дела дальше. Кроме того, мы хотели перескочить пару авентурских лет, но не оставлять их пробелом в биографии героев, а тоже наполнить их какими-никакими событиями.


До игры мы опасались, что мы нарассказываем какой-то совершенно несвязной шняги, и, наверное, такая опасность существует, если среди игроков нет взаимопонимания и, пусть будет такое громкое слово, взаимоуважения. А также некоего согласия насчет того, что возможно и правдоподобно в мире, в котором происходят события.

Но мы …